Overlord

I ett icke namngivet land lyckas sju stycken hjältar att döda Överherren (The Overlord) - en ondskefull trollkarl som hade avsikt att sprida terror och ondska i landet. Men när nu Överherren har blivit dödad gräver hans undersåtar - som ser ut som trolliknande varelser - upp en ny Överherre (spelaren), med avsikt att hämnas deras gamla Överherre's död. Men allting är inte vad det verkar vara......

Spelet har en betydligt djupare och mer invecklad och twistig story än så här, men för att slippa spoila låter jag det vara. Spelet släpptes 2007 till PC och Xbox 360 och en expansion - Overlord: Raising Hell - släpptes i början av 2008. Ungefär ett halvår efter det släpptes äntligen spelet till Playstation 3, fast under expansionens titel (dvs Overlord: Raising Hell) - som innehöll både originalspelet och expansionen. En uppföljare - Overlord II - släpptes i mitten av förra året till alla tre plattformarna. I samma veva släpptes även fristående titlar så som Overlord: Dark Legend - som är en sorts prequel till det första spelet - och Overlord: Minions till Nintendo Wii respektive Nintendo DS. De enda spelen i Overlord serien jag har införskaffat är dock originalet och tvåan - resten får ni kolla upp själva.

Spelet är ganska unikt i sig, då det blandar flera typer av spelvarianter i ett spel. Överherren kontrollerar du i en tredje persons vinkel, men dina undersåtar - så kallade minions - är kontrollerade på ett sätt som har influenser ifrån real time strategy och uppgraderingar som snor influenser ifrån rollspel. Spelet innehar även en så kallad "korruptionsmätare", som påminner om den i Fable spelen - fast här får spelaren "vara ond... eller riktigt ond", beroende på vad för val och handlingar spelaren väljer att genomföra, vilket också förändrar vissa delar av storyn och gameplayet. Som om inte det vore nog innehar spelet också en del idiothumor och det blir ofta en satir och parodi på tradionella fantasi världar och storys.

Kontrollerna är lätta att komma in i, men samtidigt kan de också vara sjukt irriterande då dina minions ibland inte alls gör som du vill att de ska göra och klantar sig så pass att de dör. Grafiken är godkänd, om än smått föråldrad. Voiceactingen känns då och då ganska stel och låter emellanåt mycket som att de stått och läst direkt ur manuset. Ljudeffekterna är emellertid topnotch och låter alldeles utmärkt för ett spel från 2007 av den här typen.

Gameplayet är riktigt kul när man väl kommit in i det och då och då har jag lite svårt att stänga ner spelet även om jag måste - men samtidigt kan gameplayet var något av det mest irriterande på denna jord. Vissa uppdrag i spelet är helt fantastiskt irriterande och dryga pga olika anledningar och vissa knallar man igenom på en handvändning. Detta beror troligtvis ganska mycket på hur skicklig man är med sina minions och hur mycket man uppgraderar sina vapen - och byter upp sig (vilket jag inte begrep att man kunde göra förens mot slutet av spelet). Spelet innehar dessutom två olika avslutningar. Vilken avslutning man får beror på vilka val och handlingar man gör igenom spelet (detta är givetvis direkt relaterat till "korruptionsmätaren") - vilket förser spelet med ett "ondskefullt" och ett "riktigt ondskefullt" avslut på spelet, vilket också ökar omspelningsvärdet om man vill se båda avslutningarna.

Nåja. Overlord är ett riktigt bra spel, men jag kommer nog inte spela igenom det igen på ett bra tag då det faktiskt tar ganska lång tid att klara ut det om man ska undersöka alla platser och vrår i Overlord-världen man befinner sig i. Har man inte spelat Overlord och gillar spel med rollspelsinfluenser och tredje persons vinklar; vad väntar du på? Införskaffa per omgående. Nu ska jag sätta mig och spela igenom tvåan.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Efter incidenten i Venezuela (händelserna i ettan) har Adam "Kane" Marcus och James Seth Lynch gått separata vägar. Lynch (spelaren) har flyttat till Shanghai, Kina och skaffat sig en flickvän vid namn Xiu, men är samtidigt involverad i en kriminell organisation ledd av den engelske Glazer. Efter att Glazer berättat för Lynch om ett välbetalt jobb involverande smuggling av vapen till Afrika ringer Lynch Kane för att få hjälp och i gengäld splitta på pengarna med honom. Inte nog med att jobbet skulle hjälpa dem att gå i pension, utan också hjälpa Kane's utstötta dotter Jenny (som överlevde händelserna i ettan).

När Kane anlänt till Shanghai beger sig han och Lynch efter en tjallare vid namn Li "Brady" Lung, som sitter på information angående Glazer. Men efter en incident börjar saker och ting gå utför för dessa två herrar återigen och de finner sig själva mitt i ett krig mot en ytterst mäktig motståndare...

Kane & Lynch 2: Dog Days är en klart värdig uppföljare och trycker på med ännu mer skottstrider som är större och knivigare att klara sig ur med arslet i behåll och att få höra Kane och Lynch gapa åt varandra samtidigt som skottsalvorna viner runt ikring dem är en ren fröjd för mina öron. Tvåan är väldigt likt ettan, bortsett ifrån några få punkter så som några av kontrollerna, grafiken (som är riktigt snygg) och ett annorlunda och unikt kamerasystem.

Kamerasystemet är uppbyggt på ett sådant sätt att kameran slängs fram och tillbaka när man springer, vilket inger till en viss del en realistisk kameravinkel - det hela påminner lite om något man kan se i en handkamerafilm (ni vet Blair With Project, [REC]-filmerna, Cloverfield osv). Men samtidigt som det finns en viss realism bakom kameraarbetet, finns även en irritation bitvis när kameran vevas fram och tillbaka som en jävla jojjo. Nåja. Det är häftigt de 5 första minutrarna, sedan försöker man bara undvika att springa när man känner doften av en annalkande strid.

Gameplayet är riktigt kul, men samtidigt är spelet sjukt kort. Banorna är längre än i ettan, men de är betydligt färre och speltiden ligger på några få timmar (om vi bortser ifrån multiplayer och co-op funktionen, som nu tydligen ska gå att använda över internet) vilket drar ner lite på betyget. Dessutom kändes slutet ganska snålt och inte speciellt igenomtänkt - men lämnar dessutom dörren vidöppen för en till del i serien.. kanske.

Coversystemet är förbättrat från ettan iaf. Istället för att man bara behöver gå jämtemot en vägg för att ställa sig i skydd, får man här lov att trycka på en knapp för att göra det. Detta medför att man slipper irriterande situationer där din karaktär ställer sig automatiskt mot väggen utan att du vill det. En till ny grej i tvåan är att du kan plocka upp olika explosiva dunkar och tuber som du kan sula på fienderna för att sedan avlossa en salva, varpå dunken/tuben exploderar - vilket kan lösa de lite mer kniviga situationerna man som oftast hamnar i.

Nåja. Kane & Lynch 2: Dog Days kanske inte är perfekt, men det är ett jävligt kul actionspel som står sig väl jämtemot sin föregångare - om inte bättre till och med. Jag kommer iaf spela om det fler gånger - for sure.

Kane & Lynch: Dead Men

Den f.d legosoldaten Adam "Kane" Marcus (spelaren) är på väg till sin dödscell efter att ha blivit fälld för dråp. Men Kane's dagar är inte räknade riktigt än. En annan fånge, James Seth Lynch, säger åt honom att ta skydd - varpå deras bil krockat kraftigt med en grupp av legosoldater. De två männen blir förda till ett byggställe där de blir konfronterade av fyra medlemmar ur den kriminella gruppen The7 - ledda av Bröderna och deras underhuggare Carlos (som är en nära vän till Kane) och Mute. De anklagar Kane för att ha stulit pengar ifrån dem och berättar för honom att de har tagit hans ex-fru och dotter som gisslan. Kane har nu tre veckor på sig att få fram pengarna, annars kommer hans ex-fru och dotter att bli dödade. Det dröjer emellertid inte lång tid innan saker och ting börjar gå åt skogen och Kane, med hjälp av Lynch, förklarar krig mot The7...

Jag läste en hel del kommentarer och recensioner av spelet när det kom och många av dem talade om att spelet var buggigt och värdelöst. Att spelet är buggigt stämmer till viss del då vissa irriterande buggar kan inträffa lite då och då, men värdelöst? Hell no! Storyn är fantastisk och det känns ganska mycket som att man sitter och har huvudrollen i en brutal actionrulle. Kontrollerna är lätta att komma in i och spelet använder sig även av det där coversystemet som vi har fått se i väldigt många tredjepersons lir de senaste åren. Grafiken står sig sisådär än idag, men känns smått kantig och uttryckslös emellanåt. Voiceactingen är dock ett riktigt stort plus och tillför ännu mer av den där filmkänslan över spelet.

När det kommer till nivån av action lär inte den skjutglade bli besviken. Nästintill aldrig springer du runt och inte skjuter på folk och tempot är på topp. Synd nog känns spelet åt skogen för kort, även om spelet innehar en hel bunt banor så springer man igenom dessa på ett par få timmar - vilket känns smått snålt. Spelet innehar även en co-op funktion, som jag emellertid måste gnälla på. Co-op funktionen i Kane & Lynch: Dead Men suger hårt och rejält - även på PC. Detta tack vare att båda spelarna måste spela på samma dator, med samma skärm och med en handkontroll utöver mus och tangentbord - samt split-screen. För helvete, vi lever på 2000-talet - inte 1990-talet. Multiplayer läget har jag inte provat och tänker inte gå in något närmare på det.

Visst är inte Kane & Lynch: Dead Men felfritt, men samtidigt är det så pass kul och underhållande på sitt egna lilla vis att jag kan slänga igång det närsom (jag har själv klarat ut det ca 7 gånger sen det kom ut). Dessutom fick spelet även en uppföljare som släpptes nyligen, Kane & Lynch 2: Dog Days - som jag kommer ta mig en närmare titt på härnäst. Nästa år - 2011 - får vi även se en filmatisering av Kane & Lynch med ingen mindre än Bruce Willis (!) i rollen som Kane. Hur lovande är inte det?

Nåja. Jag gillar Kane & Lynch: Dead Men hur som helst och kan rekommendera det till shooter-fansen där ute - även om det är småbuggigt och lite väl kort.

Singularity

1945. Sovjetunionen fortsätter att expandera både inom militären och den politiska influensen, men det var USA som hade kunskapen kring hemligheten bakom atomkraft. Den här överlägsenheten skulle emellertid bli kortlivad då Stalin redan var i full gång med en egen plan. Medans de sökte efter uranium på en liten ö strax utanför den sydöstra kusten av Sovjetunionen fann ryska ingenjörer E-99 - en kraftfull och opresenterad energi. 1950. Med sikten på en möjlighet för ytterligare världsdomination godkänner Stalin olimiterade utvecklingsfonder för att utforska substansens kapacitet. 1951. Forskaren Victor Barisov bygger upp en forskningsstation på ön - Katorga-12. För hans banbrytande forskning tilldelas han utmärkelsen "The Order Of Lenin", 1953. När detta kommit fram till Stalin, 1954, lägger denne mer press på Barisov så att han ska börja med tester ute på fältet. Men inte nog med att E-99 kan leverera stora mängder kraft, substansen är även kritiskt ostabil, ändock blir Barisov pressad till att börja genomföra tester. 1955. Resultatet av fälttesterna blir förödande och katastrofen är ett faktum. Moskva mörklägger ön och raderar den ifrån kartan.

2010. En amerikansk spionsatellit åker över området där Katorga-12 ligger och blir förblindad av en ström av energi. Oroliga över ett nytt Tjernobyl och misstänksamma kring Moskva's hemlighetsmakande beordrar Pentagon ett spaningsuppdrag över Katorga-12. Black Ops styrkan Spartan 21 - bestående av Nathaniel Renko (spelaren), James Devlin, Benjamin Lock och Alec Connary - skickas in för att genomföra uppdraget. Men vid deras anländande dyker plötsligt en till ström av energi upp och slår ut båda helikoptrarna, vilket resulterar i att de kraschar. Renko, som är en av de två överlevande, beger sig in i det förmodade övergivna forskningskomplexet och öns mörka förflutna börjar sakta men säkert att komma fram i ljuset...

Att inte spoila Raven Software's Singularity är ungefär lika lätt som att dricka öl och hoppa hoppstylta samtidigt. Men.. försöka går ju alltid.

Redan från det att jag fick kontroll över Renko kunde jag inte skaka av mig känslan av att det fanns inspiration ifrån andra spel i Singularity - t ex F.E.A.R, BioShock, Cryostasis, Metro 2033 osv. Huruvida det är så eller inte vet ju inte jag, men känslan fanns där och den avtog egentligen aldrig, utan hängde kvar till slutet. Slutet består förövrigt inte bara av ett slut utan tre som du kan välja mellan, beroende på vilket val du gör i slutsekvenserna. Att jag hade den där känslan över mig spelet igenom förstärkte givetvis mitt tycke om spelet och.. ja.. det är ett förbannat bra spel. Grafiken håller måtten, voiceactingen är mycket bra och trovärdig och kontrollerna är visserligen till en början småbökiga att komma in i, men så fort de sitter plöjer man på utav bara fan. Gameplayet är till större delen riktigt trevligt och röjigt och fans till Raven Software's tidigare titlar (så som Soldier Of Fortune och X-Men Origins: Wolverine) lär inte bli speciellt besvikna.

Det mesta är bra med Singularity.. men inte allt. T ex tycker jag att slutet var ett stort "Meh!". Allt stökades över så jävla snabbt och jag satt och inbillade mig att jag faktiskt skulle få fortsätta spela efter det att gubbjävlarna i spelet hade pratat klart - vilket jag givetvis inte fick. Slutet kändes ganska billigt, alldeles för snabbt överstökat och med tanke på hur spelet är i övrigt så var de avslutande sekvenserna rent av snåla med spelaren. Helt ärligt kändes avslutningen som.. ja.. att Raven Software var rent utsagt för lata för att hitta på ett vettigt slut på spelet. Nej, bättre kan de fanimej göra ifrån sig - det vet ju alla Raven Software-anhängare. Utöver det billiga slutet tycker jag, personligen då alltså, att AIn var lite... sisådär. Den var inte stendum, men samtidigt har man varit med om betydligt smartare AI än det här iaf. Och ja, det finns lite fler småfel och irriterande moment i spelet, men de tänker jag inte gå in på då de känns ganska oväsentliga.

Jag tänker inte skriva så mycket mer om Singularity än så här, faktiskt. Som jag skrev lite längre upp här så är det jävligt svårt att inte spoila Singularity - iaf om man ska göra en djupdykning och en rejäl analysering av spelet.. vilket jag verkligen inte har ork, tid eller lust till.

Turok

Joseph Turok (spelaren) ingick i Wolf Pack - en specialtränad militärstyrka vars medlemmar blivit tränade i black ops av General Roland Kane - men efter att ett uppdrag gått snett blir Turok omplacerad till militärförbandet Whiskey Company. Whiskey Company har nu fått i uppdrag att bege sig till en avlägsen planet för att arrestera Kane och ta med honom tillbaka till planeten Jorden, då han tre år tidigare begick flera krigsbrott och försvann sedan spårlöst fram tills nu. Det Whiskey Company inte vet är att planeten styrs av Mendel-Gruman (M-G) Corporation och Kane har befäl över en privat armé av M-G soldater och utrustning, vilket bara är början på deras problem. När Whiskey Company börjar närma sig sin destination blir de nedskjutna och kraschlandar på planeten.. bara för att upptäcka att planeten är bebodd av dinousarier.

Det är två år sedan rebooten av Turok serien kom och jag vill minnas att det fick ganska ljumna recensioner och betyg. Jag läste själv inga recensioner då, utan slängde mig rakt över spelet och plöjde igenom det. Så.. nu, två år senare, har jag kikat lite snabbt vad som skrivits i andra recensioner på spelet och det gnälls bland annat över storyn, de "taskigt lagda" checkpointsen, korkad AI, skakig kamera vid explosioner och attacker ifrån dinousarier och snålt multiplayer-läge. Här kommer min egna åsikt.

Första gången jag spelade igenom Turok blev jag ganska besviken på hur kort spelet egentligen var. Sitter man ner en hel eftermiddag plus kväll så har man knatat igenom spelet, vilket känns lite snålt. Vad anbelangar storyn så.. den fungerar. Visst, den har många klichéer och är bitvis ganska förutsägbar, men mycket bättre story än så här tror jag faktiskt inte de hade kunnat knåpa ihop. Dessutom så spelar man inte ett Turok spel för storyns skull, eller hur? Så. Den fungerar. Punkt.

Jag kan emellertid tyvärr inte säga emot angående AIn. AIn i det här spelet är som en påse med sand. T ex kan fienderna ta skydd till en början under en eldstrid, för att sedan springa fram till det skyddet där spelaren sitter - vilket innebär en enkel kill. Ibland tar de inte ens skydd. Dina kamrater är ungefär lika korkade. När de blir träffade lägger de sig på alla fyra på backen och ligger där tills du har rensat ur området runt om på fiender. Ett annat bra exempel på just korkad AI är t ex när du och din kamrat möter en grupp fiender och din kamrat bara står där och stirrar rakt ut i luften utan att göra någonting what so ever. Men sen när det bara är någon enstaka fiende kvar, då passar det sig att börja skjuta. Detta har jag varit med om.. otaliga gånger. Så jag överdriver verkligen inte när jag säger att AIn är stendum.

Grafiken ser helt okej ut och står sig hyfsat än idag. Voiceactingen känns ganska filmaktig och hade grafiken varit som den är idag hade troligtvis cutscenesen känts mer som en actionrulle än ett actionspel. Kontrollerna är jävligt bökiga till en början. Exempelvis får man ingen direkt förklaring till hur man använder sidofunktionerna på dina vapen förens ett par kapitel in i spelet. Dessutom har vi ett dodge-system som är halvknöligt att komma in i, men som senare i spelet blir användbart.

Rebooten av Turok serien är inte felfri, men den är inte heller så jävla dålig som så många säger att den är. Om man kan spela ett FPS-spel utan att behöva ladda om samma checkpoint 30 gånger så är Turok alldeles lagom underhållning under ett par timmar.


Clive Barker's Jericho

Särskilda apokryfiska och gnostiska texter berättar om en varelse skapad av Gud, i Hans egen avbild, innan skapelsen av Adam och Eva; enligt legenden blev den här varelsen övergiven av sin egna Skapare. Kallad Den Förstfödda, varelsen var ett enskilt väsen varken manlig eller kvinnlig, mörk eller ljus, både vacker och hemsk att beskåda. Gud var så besvärad över vad Han hade skapat att Han bannlyste det in i Avgrunden för att förevigt bli övergiven, bortglömd och oälskad. Gud började på nytt och skapade mänskligheten, gav rasen två kön, känslor och kärlek. Den Förstfödda, för kraftfull till och med för Gud för att hållas ifrån att bryta sig in i den dödliga världen, skulle göra sju försök att fly, varje gång tillbakaskickad till Avgrunden med en liten bit av jorden att lägga till i sin domän - Lådan. Fragment av tid och rymd skulle forma lager kring denna domän, ihopkopplade med denna värld i staden Al Khali. Dessa lager skulle fånga delar ur historien innuti sina väggar, från de forntida Sumerna till Andra Världskriget. Så småningom skulle andra stora erövrare och civilisationer anlända för att erövra staden som deras egen. Staden blev emellertid bortglömd och begravd av tidens sand.

Department of Occult Warfare (DOW) blev skapad under 1930-talet för att slåss med det övernaturliga och oförklarliga. En annan anledningen var för att kunna mäta sig med Nazi Tysklands egna forskning kring det paranormala. En av deras mest briljanta medlemmar, Arnold Leach, blev rekryterad 1962. Men tack vare hans hänsynslösa beteende och natur skulle slutligen ge honom sparken. Han blev markerad som måltavla för ett attentat och även om operationen verkade ha gått vägen verkar han ha överlevt och har under 20 års tid genomfört ondskefulla handlingar för att bygga upp så pass mycket ondskefull kraft att han kan göra en reva i Lådan och lösgöra Den Förstfödda.

När Leach uppenbarligen lyckats göra en reva i Lådan skickar DOW in specialförbandet Jericho för att stänga igen revan. Men då de inte kan stänga den från våra sida beger de sig in i Lådan för att stänga revan innifrån...

Det märks rätt väl att Clive Barker har haft sin fingrar med i manusskrivandet och storyn är riktigt bra genomförd med många twistar hit och dit och flera ögonbrynshöjande situationer som får en att vilja spela vidare fram till det dessvärre urusla slutet som känns som ett stort "MEH!". Nåja. Vägen dit är underhållande och hyfsat utmanande tack vare flera faktorer. Exempelvis kontrollerar du inte bara en person, utan en hel grupp som du kan ge olika kommandon till - för att senare i spelet kunna spela som var och en av dem beroende på vad situationen kräver. Grafiken står sig alldeles utmärkt än idag även om spelet har 3 år på nacken (i skrivande stund) och både omgivningar och karaktärer är riktigt snyggt gjorda och spelets voiceacting är bra genomförd. Men med snygg grafik och schysst voiceacting kommer dessvärre också taskig AI ibland - och Jericho är ett ganska bra exempel på just det. Både dina kamrater och dina fiender har rätt usel AI och att räkna med att dina kamrater sköter sig snyggt och prydligt under striderna leder ganska ofta till att man får rejält med dask då fiendernas nummer är helvetes mycket större än dina egna. Rent utsagt; lita inte på dina kamrater. Kontrollerna är enkla att vänja sig vid, men jag irriterar mig något fruktansvärt på att man inte kan hoppa i spelet - bortsett ifrån att man kan hoppa över olika låga hinder med interaktiva sekvenser.

Men om vi bortser ifrån den usla AIn och det irriterande faktum att du som spelare inte kan hoppa så är gameplayet riktigt schysst och fängslande, men spelet i sig är ganska kort ändå. Det sträcker sig ut över 5 kapitel med 5 - 7 banor per kapitel och varje bana knatar man igenom på max 10 minuter på sin höjd - såvida man inte måste starta om checkpoints osv. stup i ett, dvs - vilket känns lite snålt i speltid. Återspelningsvärdet ligger hyfsat högt om man är achievement-kåt och vill få alla achievements som finns inkluderade i spelet - för de som inte är intresserade av dessa räcker nog en omgång av Jericho för att förnöja blodtörsten.

Nåja. Clive Barker's Jericho är ett schysst FPS med skräck-tema även om AIn är lika intelligenta som en säck med sågspån, att man inte kan hoppa och att spelet är löjligt kort i jämförelse med andra FPS-lir som kom samtidigt (och nu för tiden). Dessutom kan nog många som gillade Barker's tidigare verk gilla även det här. Check it out.

Silent Hill: Homecoming

När Special Forces soldaten Alex Sheperd (spelaren) kommer hem till den lilla staden Shepherd's Glen efter en utlandstjänstgöring upptäcker han att allting har förändrats i hans hemstad. Den lilla staden ligger nu i en tjock dimma och verkar nästintill övergiven. När han kommit hem hittar han sin mor som hamnat i en form av katatoniskt tillstånd och som mumlar om att hans far har stuckit för att leta reda på Josh - Alex's yngre broder. Alex lovar sin mor att hitta Josh och beger sig därpå iväg för att genomföra sitt löfte, men ju närmare sanningen han kommer desto mer mardrömslik börjar situationen bli och hans egna förflutna börjar komma ut i dagsljuset...

Den femte delen (eller sjätte om man räknar med prequelspelet Silent Hill: Origins) följer i sina föregångares fotspår med liknande bandesigner, stridssystem och story som twistas till lite här och där spelet igenom. Storyn är inte helt oförutsägbar dock och bitvis saknar man SH-känslan över den även om den fungerar. Kontrollerna är lätthanterliga och fungerar alldeles utmärkt och grafiken ser bra ut, så när som på några buggar som dyker upp då och då. Voiceactingen och soundtracket är fortfarande sjukt bra. Men sedan har vi spelets baksida; dess buggar...

Jag har inte själv råkat ut för dem, men efter att ha kikat runt lite i olika guider, på olika hemsidor och forum har jag fått veta att spelet innehar sjukt mycket buggar på vissa platser i spelet. Exempelvis kan en bugg göra så att spelet blir helvetes mycket mörkare än vad spelet egentligen ska vara och består sig så resten av spelet såvida man inte laddar om en tidigare savepoint. Ett annat exempel är att vissa pussel kan bugga ur om man sparar mitt under pusslets gång - vilket gör att spelaren måste ladda om för att kunna ta sig vidare i spelet. Men som sagt; jag har inte själv råkat ut för de här buggarna, men hade jag gjort det hade troligtvis frustrationen höjts en aningen.

I vanlig ordning har jag snokat runt lite kring spelet och fann en del intressant information kring spelets utveckling. Chefsdesignern för SH: Homecoming, Masashi Tsuboyama, tillkännagav spelets utveckling 2004 i en intervju med Eurogamer, där han avlivade de tidigare internet ryktena om att det skulle få namnet Shadows Of The Past. Ingen direkt information blev sagd om vilka plattformar spelet skulle släppas på, mer än att det skulle släppas på nästa generations konsoller, som inte hade släppts än vid intervjuens tidpunkt. Runt två år senare blev kompositören Akira Yamaoka intervjuad och släppte på lite mer information; han antydde att de hoppades på att kunna bära vidare på "planerna från de tidigare Silent Hill plattformarna" och att teamet utvecklade en titel med idéen om "rädsla för dagsljus", med liknande psykologiska rötter som i Silent Hill 2. Tanken om att storyn och gameplayet skulle vara mer likt som det i det andra spelet på det sättet som spelaren blir styrd och karaktärernas beteende blev bekräftat i en senare intervju, tillsammans med idéen om att skapa spelet till Playstation 3 och Xbox 360 plattformarna.

Men de flesta idéerna som tidigare hade tillkännagivits fanns inte att tillgå i följande informations releaser. Vid E3 2007 visades en ny teaser trailer av Konami som visade spelets titel som skulle bli Silent Hill V och att spelet skulle släppas till Playstation 3 och Xbox 360. Utöver detta visade även Konami's styrelse med den här trailern att spelet inte skulle utvecklas av Team Silent - som hade stått för produktionen av tidigare delar i serien - utan som med Silent Hill: Origins skulle utvecklas av The Collective. The Collective hade slagit ihop sig med Backbone Entertainment år 2005 för att forma Foundation 9 Entertainment och Foundation 9 hade slagit ihop The Collective tillsammans med Shiny Entertainment för att bilda Double Helix Games. Teamet hade jobbat på Harker, ett annat survival horror spel, men lade det på hyllan under produktionen av Homecoming.

Spelet hade dessvärre svårigheter att passera censuren i ett par länder innan det kunde släppas för försäljning. Office of Film and Literature Classification (OFLC) i Australien vägrade att klassa spelet tack vare "påverkande våld och överdrivna blodeffekter". De motbjudande scenerna inkluderar olika kroppsdelar som slits av och en klyvning av en karaktär. Detta medförde att spelet blev förbjudet för försäljning i landet och representanter för utgivaren Atari talade om att de skulle fråga Konami om de kunde dra ner på våldet så att spelet skulle få den nödvändiga MA15+ åldersgränsen för att spelet skulle få säljas vid sin release, tidigt 2009. Den tyska releasen av spelet blev också uppskjuten tack vare klipp som behövdes göras för att det skulle kunna passera den tyska censuren.

Homecoming släpptes i Nordamerika den 30 September, 2008 på både Playstation 3 och Xbox 360 konsollerna. PC versionen - som i Nordamerika, Centralamerika och Sydamerika enbart är tillgängligt via Steam - var planerad att släppas på samma datum som konsollversionerna, men blev försenad och släpptes slutligen på Steam den 6 November, 2008. En europeisk release på alla plattformarna var planerad samma månad,men spelet blev försenat i regionen till i Februari, 2009. Till skillnad ifrån de amerikanska regionerna släpptes en DVD release av spelet till PC i Europa.

Så slutligen, omdömet. SH: Homecoming är inte ett felfritt spel och det brister på flera punkter - så som referenser till de tidigare spelen, buggar (tydligen) och att spelets story inte är helt oförutsägbar, vilket kan sabba för många SH-fans som förväntar sig just det där oförutsägbara som varit så klassiskt i SH-spelen. Jag måste även tillägga att spelets svårighetsgrad är rätt tam i jämförelse med de tidigare spelen och även om du enbart använder melee vapen så blir det bitvis ganska enkelt - om du bara fått snits på hur du använder dodgesystemet. Nåja. Det är ett spel man kan lira igenom ett par gånger iaf - även om det kanske inte är värt pengarna, utan mer en nedladdningssak...

RSS 2.0