Overlord

I ett icke namngivet land lyckas sju stycken hjältar att döda Överherren (The Overlord) - en ondskefull trollkarl som hade avsikt att sprida terror och ondska i landet. Men när nu Överherren har blivit dödad gräver hans undersåtar - som ser ut som trolliknande varelser - upp en ny Överherre (spelaren), med avsikt att hämnas deras gamla Överherre's död. Men allting är inte vad det verkar vara......

Spelet har en betydligt djupare och mer invecklad och twistig story än så här, men för att slippa spoila låter jag det vara. Spelet släpptes 2007 till PC och Xbox 360 och en expansion - Overlord: Raising Hell - släpptes i början av 2008. Ungefär ett halvår efter det släpptes äntligen spelet till Playstation 3, fast under expansionens titel (dvs Overlord: Raising Hell) - som innehöll både originalspelet och expansionen. En uppföljare - Overlord II - släpptes i mitten av förra året till alla tre plattformarna. I samma veva släpptes även fristående titlar så som Overlord: Dark Legend - som är en sorts prequel till det första spelet - och Overlord: Minions till Nintendo Wii respektive Nintendo DS. De enda spelen i Overlord serien jag har införskaffat är dock originalet och tvåan - resten får ni kolla upp själva.

Spelet är ganska unikt i sig, då det blandar flera typer av spelvarianter i ett spel. Överherren kontrollerar du i en tredje persons vinkel, men dina undersåtar - så kallade minions - är kontrollerade på ett sätt som har influenser ifrån real time strategy och uppgraderingar som snor influenser ifrån rollspel. Spelet innehar även en så kallad "korruptionsmätare", som påminner om den i Fable spelen - fast här får spelaren "vara ond... eller riktigt ond", beroende på vad för val och handlingar spelaren väljer att genomföra, vilket också förändrar vissa delar av storyn och gameplayet. Som om inte det vore nog innehar spelet också en del idiothumor och det blir ofta en satir och parodi på tradionella fantasi världar och storys.

Kontrollerna är lätta att komma in i, men samtidigt kan de också vara sjukt irriterande då dina minions ibland inte alls gör som du vill att de ska göra och klantar sig så pass att de dör. Grafiken är godkänd, om än smått föråldrad. Voiceactingen känns då och då ganska stel och låter emellanåt mycket som att de stått och läst direkt ur manuset. Ljudeffekterna är emellertid topnotch och låter alldeles utmärkt för ett spel från 2007 av den här typen.

Gameplayet är riktigt kul när man väl kommit in i det och då och då har jag lite svårt att stänga ner spelet även om jag måste - men samtidigt kan gameplayet var något av det mest irriterande på denna jord. Vissa uppdrag i spelet är helt fantastiskt irriterande och dryga pga olika anledningar och vissa knallar man igenom på en handvändning. Detta beror troligtvis ganska mycket på hur skicklig man är med sina minions och hur mycket man uppgraderar sina vapen - och byter upp sig (vilket jag inte begrep att man kunde göra förens mot slutet av spelet). Spelet innehar dessutom två olika avslutningar. Vilken avslutning man får beror på vilka val och handlingar man gör igenom spelet (detta är givetvis direkt relaterat till "korruptionsmätaren") - vilket förser spelet med ett "ondskefullt" och ett "riktigt ondskefullt" avslut på spelet, vilket också ökar omspelningsvärdet om man vill se båda avslutningarna.

Nåja. Overlord är ett riktigt bra spel, men jag kommer nog inte spela igenom det igen på ett bra tag då det faktiskt tar ganska lång tid att klara ut det om man ska undersöka alla platser och vrår i Overlord-världen man befinner sig i. Har man inte spelat Overlord och gillar spel med rollspelsinfluenser och tredje persons vinklar; vad väntar du på? Införskaffa per omgående. Nu ska jag sätta mig och spela igenom tvåan.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Efter incidenten i Venezuela (händelserna i ettan) har Adam "Kane" Marcus och James Seth Lynch gått separata vägar. Lynch (spelaren) har flyttat till Shanghai, Kina och skaffat sig en flickvän vid namn Xiu, men är samtidigt involverad i en kriminell organisation ledd av den engelske Glazer. Efter att Glazer berättat för Lynch om ett välbetalt jobb involverande smuggling av vapen till Afrika ringer Lynch Kane för att få hjälp och i gengäld splitta på pengarna med honom. Inte nog med att jobbet skulle hjälpa dem att gå i pension, utan också hjälpa Kane's utstötta dotter Jenny (som överlevde händelserna i ettan).

När Kane anlänt till Shanghai beger sig han och Lynch efter en tjallare vid namn Li "Brady" Lung, som sitter på information angående Glazer. Men efter en incident börjar saker och ting gå utför för dessa två herrar återigen och de finner sig själva mitt i ett krig mot en ytterst mäktig motståndare...

Kane & Lynch 2: Dog Days är en klart värdig uppföljare och trycker på med ännu mer skottstrider som är större och knivigare att klara sig ur med arslet i behåll och att få höra Kane och Lynch gapa åt varandra samtidigt som skottsalvorna viner runt ikring dem är en ren fröjd för mina öron. Tvåan är väldigt likt ettan, bortsett ifrån några få punkter så som några av kontrollerna, grafiken (som är riktigt snygg) och ett annorlunda och unikt kamerasystem.

Kamerasystemet är uppbyggt på ett sådant sätt att kameran slängs fram och tillbaka när man springer, vilket inger till en viss del en realistisk kameravinkel - det hela påminner lite om något man kan se i en handkamerafilm (ni vet Blair With Project, [REC]-filmerna, Cloverfield osv). Men samtidigt som det finns en viss realism bakom kameraarbetet, finns även en irritation bitvis när kameran vevas fram och tillbaka som en jävla jojjo. Nåja. Det är häftigt de 5 första minutrarna, sedan försöker man bara undvika att springa när man känner doften av en annalkande strid.

Gameplayet är riktigt kul, men samtidigt är spelet sjukt kort. Banorna är längre än i ettan, men de är betydligt färre och speltiden ligger på några få timmar (om vi bortser ifrån multiplayer och co-op funktionen, som nu tydligen ska gå att använda över internet) vilket drar ner lite på betyget. Dessutom kändes slutet ganska snålt och inte speciellt igenomtänkt - men lämnar dessutom dörren vidöppen för en till del i serien.. kanske.

Coversystemet är förbättrat från ettan iaf. Istället för att man bara behöver gå jämtemot en vägg för att ställa sig i skydd, får man här lov att trycka på en knapp för att göra det. Detta medför att man slipper irriterande situationer där din karaktär ställer sig automatiskt mot väggen utan att du vill det. En till ny grej i tvåan är att du kan plocka upp olika explosiva dunkar och tuber som du kan sula på fienderna för att sedan avlossa en salva, varpå dunken/tuben exploderar - vilket kan lösa de lite mer kniviga situationerna man som oftast hamnar i.

Nåja. Kane & Lynch 2: Dog Days kanske inte är perfekt, men det är ett jävligt kul actionspel som står sig väl jämtemot sin föregångare - om inte bättre till och med. Jag kommer iaf spela om det fler gånger - for sure.

Kane & Lynch: Dead Men

Den f.d legosoldaten Adam "Kane" Marcus (spelaren) är på väg till sin dödscell efter att ha blivit fälld för dråp. Men Kane's dagar är inte räknade riktigt än. En annan fånge, James Seth Lynch, säger åt honom att ta skydd - varpå deras bil krockat kraftigt med en grupp av legosoldater. De två männen blir förda till ett byggställe där de blir konfronterade av fyra medlemmar ur den kriminella gruppen The7 - ledda av Bröderna och deras underhuggare Carlos (som är en nära vän till Kane) och Mute. De anklagar Kane för att ha stulit pengar ifrån dem och berättar för honom att de har tagit hans ex-fru och dotter som gisslan. Kane har nu tre veckor på sig att få fram pengarna, annars kommer hans ex-fru och dotter att bli dödade. Det dröjer emellertid inte lång tid innan saker och ting börjar gå åt skogen och Kane, med hjälp av Lynch, förklarar krig mot The7...

Jag läste en hel del kommentarer och recensioner av spelet när det kom och många av dem talade om att spelet var buggigt och värdelöst. Att spelet är buggigt stämmer till viss del då vissa irriterande buggar kan inträffa lite då och då, men värdelöst? Hell no! Storyn är fantastisk och det känns ganska mycket som att man sitter och har huvudrollen i en brutal actionrulle. Kontrollerna är lätta att komma in i och spelet använder sig även av det där coversystemet som vi har fått se i väldigt många tredjepersons lir de senaste åren. Grafiken står sig sisådär än idag, men känns smått kantig och uttryckslös emellanåt. Voiceactingen är dock ett riktigt stort plus och tillför ännu mer av den där filmkänslan över spelet.

När det kommer till nivån av action lär inte den skjutglade bli besviken. Nästintill aldrig springer du runt och inte skjuter på folk och tempot är på topp. Synd nog känns spelet åt skogen för kort, även om spelet innehar en hel bunt banor så springer man igenom dessa på ett par få timmar - vilket känns smått snålt. Spelet innehar även en co-op funktion, som jag emellertid måste gnälla på. Co-op funktionen i Kane & Lynch: Dead Men suger hårt och rejält - även på PC. Detta tack vare att båda spelarna måste spela på samma dator, med samma skärm och med en handkontroll utöver mus och tangentbord - samt split-screen. För helvete, vi lever på 2000-talet - inte 1990-talet. Multiplayer läget har jag inte provat och tänker inte gå in något närmare på det.

Visst är inte Kane & Lynch: Dead Men felfritt, men samtidigt är det så pass kul och underhållande på sitt egna lilla vis att jag kan slänga igång det närsom (jag har själv klarat ut det ca 7 gånger sen det kom ut). Dessutom fick spelet även en uppföljare som släpptes nyligen, Kane & Lynch 2: Dog Days - som jag kommer ta mig en närmare titt på härnäst. Nästa år - 2011 - får vi även se en filmatisering av Kane & Lynch med ingen mindre än Bruce Willis (!) i rollen som Kane. Hur lovande är inte det?

Nåja. Jag gillar Kane & Lynch: Dead Men hur som helst och kan rekommendera det till shooter-fansen där ute - även om det är småbuggigt och lite väl kort.

Singularity

1945. Sovjetunionen fortsätter att expandera både inom militären och den politiska influensen, men det var USA som hade kunskapen kring hemligheten bakom atomkraft. Den här överlägsenheten skulle emellertid bli kortlivad då Stalin redan var i full gång med en egen plan. Medans de sökte efter uranium på en liten ö strax utanför den sydöstra kusten av Sovjetunionen fann ryska ingenjörer E-99 - en kraftfull och opresenterad energi. 1950. Med sikten på en möjlighet för ytterligare världsdomination godkänner Stalin olimiterade utvecklingsfonder för att utforska substansens kapacitet. 1951. Forskaren Victor Barisov bygger upp en forskningsstation på ön - Katorga-12. För hans banbrytande forskning tilldelas han utmärkelsen "The Order Of Lenin", 1953. När detta kommit fram till Stalin, 1954, lägger denne mer press på Barisov så att han ska börja med tester ute på fältet. Men inte nog med att E-99 kan leverera stora mängder kraft, substansen är även kritiskt ostabil, ändock blir Barisov pressad till att börja genomföra tester. 1955. Resultatet av fälttesterna blir förödande och katastrofen är ett faktum. Moskva mörklägger ön och raderar den ifrån kartan.

2010. En amerikansk spionsatellit åker över området där Katorga-12 ligger och blir förblindad av en ström av energi. Oroliga över ett nytt Tjernobyl och misstänksamma kring Moskva's hemlighetsmakande beordrar Pentagon ett spaningsuppdrag över Katorga-12. Black Ops styrkan Spartan 21 - bestående av Nathaniel Renko (spelaren), James Devlin, Benjamin Lock och Alec Connary - skickas in för att genomföra uppdraget. Men vid deras anländande dyker plötsligt en till ström av energi upp och slår ut båda helikoptrarna, vilket resulterar i att de kraschar. Renko, som är en av de två överlevande, beger sig in i det förmodade övergivna forskningskomplexet och öns mörka förflutna börjar sakta men säkert att komma fram i ljuset...

Att inte spoila Raven Software's Singularity är ungefär lika lätt som att dricka öl och hoppa hoppstylta samtidigt. Men.. försöka går ju alltid.

Redan från det att jag fick kontroll över Renko kunde jag inte skaka av mig känslan av att det fanns inspiration ifrån andra spel i Singularity - t ex F.E.A.R, BioShock, Cryostasis, Metro 2033 osv. Huruvida det är så eller inte vet ju inte jag, men känslan fanns där och den avtog egentligen aldrig, utan hängde kvar till slutet. Slutet består förövrigt inte bara av ett slut utan tre som du kan välja mellan, beroende på vilket val du gör i slutsekvenserna. Att jag hade den där känslan över mig spelet igenom förstärkte givetvis mitt tycke om spelet och.. ja.. det är ett förbannat bra spel. Grafiken håller måtten, voiceactingen är mycket bra och trovärdig och kontrollerna är visserligen till en början småbökiga att komma in i, men så fort de sitter plöjer man på utav bara fan. Gameplayet är till större delen riktigt trevligt och röjigt och fans till Raven Software's tidigare titlar (så som Soldier Of Fortune och X-Men Origins: Wolverine) lär inte bli speciellt besvikna.

Det mesta är bra med Singularity.. men inte allt. T ex tycker jag att slutet var ett stort "Meh!". Allt stökades över så jävla snabbt och jag satt och inbillade mig att jag faktiskt skulle få fortsätta spela efter det att gubbjävlarna i spelet hade pratat klart - vilket jag givetvis inte fick. Slutet kändes ganska billigt, alldeles för snabbt överstökat och med tanke på hur spelet är i övrigt så var de avslutande sekvenserna rent av snåla med spelaren. Helt ärligt kändes avslutningen som.. ja.. att Raven Software var rent utsagt för lata för att hitta på ett vettigt slut på spelet. Nej, bättre kan de fanimej göra ifrån sig - det vet ju alla Raven Software-anhängare. Utöver det billiga slutet tycker jag, personligen då alltså, att AIn var lite... sisådär. Den var inte stendum, men samtidigt har man varit med om betydligt smartare AI än det här iaf. Och ja, det finns lite fler småfel och irriterande moment i spelet, men de tänker jag inte gå in på då de känns ganska oväsentliga.

Jag tänker inte skriva så mycket mer om Singularity än så här, faktiskt. Som jag skrev lite längre upp här så är det jävligt svårt att inte spoila Singularity - iaf om man ska göra en djupdykning och en rejäl analysering av spelet.. vilket jag verkligen inte har ork, tid eller lust till.

Turok

Joseph Turok (spelaren) ingick i Wolf Pack - en specialtränad militärstyrka vars medlemmar blivit tränade i black ops av General Roland Kane - men efter att ett uppdrag gått snett blir Turok omplacerad till militärförbandet Whiskey Company. Whiskey Company har nu fått i uppdrag att bege sig till en avlägsen planet för att arrestera Kane och ta med honom tillbaka till planeten Jorden, då han tre år tidigare begick flera krigsbrott och försvann sedan spårlöst fram tills nu. Det Whiskey Company inte vet är att planeten styrs av Mendel-Gruman (M-G) Corporation och Kane har befäl över en privat armé av M-G soldater och utrustning, vilket bara är början på deras problem. När Whiskey Company börjar närma sig sin destination blir de nedskjutna och kraschlandar på planeten.. bara för att upptäcka att planeten är bebodd av dinousarier.

Det är två år sedan rebooten av Turok serien kom och jag vill minnas att det fick ganska ljumna recensioner och betyg. Jag läste själv inga recensioner då, utan slängde mig rakt över spelet och plöjde igenom det. Så.. nu, två år senare, har jag kikat lite snabbt vad som skrivits i andra recensioner på spelet och det gnälls bland annat över storyn, de "taskigt lagda" checkpointsen, korkad AI, skakig kamera vid explosioner och attacker ifrån dinousarier och snålt multiplayer-läge. Här kommer min egna åsikt.

Första gången jag spelade igenom Turok blev jag ganska besviken på hur kort spelet egentligen var. Sitter man ner en hel eftermiddag plus kväll så har man knatat igenom spelet, vilket känns lite snålt. Vad anbelangar storyn så.. den fungerar. Visst, den har många klichéer och är bitvis ganska förutsägbar, men mycket bättre story än så här tror jag faktiskt inte de hade kunnat knåpa ihop. Dessutom så spelar man inte ett Turok spel för storyns skull, eller hur? Så. Den fungerar. Punkt.

Jag kan emellertid tyvärr inte säga emot angående AIn. AIn i det här spelet är som en påse med sand. T ex kan fienderna ta skydd till en början under en eldstrid, för att sedan springa fram till det skyddet där spelaren sitter - vilket innebär en enkel kill. Ibland tar de inte ens skydd. Dina kamrater är ungefär lika korkade. När de blir träffade lägger de sig på alla fyra på backen och ligger där tills du har rensat ur området runt om på fiender. Ett annat bra exempel på just korkad AI är t ex när du och din kamrat möter en grupp fiender och din kamrat bara står där och stirrar rakt ut i luften utan att göra någonting what so ever. Men sen när det bara är någon enstaka fiende kvar, då passar det sig att börja skjuta. Detta har jag varit med om.. otaliga gånger. Så jag överdriver verkligen inte när jag säger att AIn är stendum.

Grafiken ser helt okej ut och står sig hyfsat än idag. Voiceactingen känns ganska filmaktig och hade grafiken varit som den är idag hade troligtvis cutscenesen känts mer som en actionrulle än ett actionspel. Kontrollerna är jävligt bökiga till en början. Exempelvis får man ingen direkt förklaring till hur man använder sidofunktionerna på dina vapen förens ett par kapitel in i spelet. Dessutom har vi ett dodge-system som är halvknöligt att komma in i, men som senare i spelet blir användbart.

Rebooten av Turok serien är inte felfri, men den är inte heller så jävla dålig som så många säger att den är. Om man kan spela ett FPS-spel utan att behöva ladda om samma checkpoint 30 gånger så är Turok alldeles lagom underhållning under ett par timmar.


Clive Barker's Jericho

Särskilda apokryfiska och gnostiska texter berättar om en varelse skapad av Gud, i Hans egen avbild, innan skapelsen av Adam och Eva; enligt legenden blev den här varelsen övergiven av sin egna Skapare. Kallad Den Förstfödda, varelsen var ett enskilt väsen varken manlig eller kvinnlig, mörk eller ljus, både vacker och hemsk att beskåda. Gud var så besvärad över vad Han hade skapat att Han bannlyste det in i Avgrunden för att förevigt bli övergiven, bortglömd och oälskad. Gud började på nytt och skapade mänskligheten, gav rasen två kön, känslor och kärlek. Den Förstfödda, för kraftfull till och med för Gud för att hållas ifrån att bryta sig in i den dödliga världen, skulle göra sju försök att fly, varje gång tillbakaskickad till Avgrunden med en liten bit av jorden att lägga till i sin domän - Lådan. Fragment av tid och rymd skulle forma lager kring denna domän, ihopkopplade med denna värld i staden Al Khali. Dessa lager skulle fånga delar ur historien innuti sina väggar, från de forntida Sumerna till Andra Världskriget. Så småningom skulle andra stora erövrare och civilisationer anlända för att erövra staden som deras egen. Staden blev emellertid bortglömd och begravd av tidens sand.

Department of Occult Warfare (DOW) blev skapad under 1930-talet för att slåss med det övernaturliga och oförklarliga. En annan anledningen var för att kunna mäta sig med Nazi Tysklands egna forskning kring det paranormala. En av deras mest briljanta medlemmar, Arnold Leach, blev rekryterad 1962. Men tack vare hans hänsynslösa beteende och natur skulle slutligen ge honom sparken. Han blev markerad som måltavla för ett attentat och även om operationen verkade ha gått vägen verkar han ha överlevt och har under 20 års tid genomfört ondskefulla handlingar för att bygga upp så pass mycket ondskefull kraft att han kan göra en reva i Lådan och lösgöra Den Förstfödda.

När Leach uppenbarligen lyckats göra en reva i Lådan skickar DOW in specialförbandet Jericho för att stänga igen revan. Men då de inte kan stänga den från våra sida beger de sig in i Lådan för att stänga revan innifrån...

Det märks rätt väl att Clive Barker har haft sin fingrar med i manusskrivandet och storyn är riktigt bra genomförd med många twistar hit och dit och flera ögonbrynshöjande situationer som får en att vilja spela vidare fram till det dessvärre urusla slutet som känns som ett stort "MEH!". Nåja. Vägen dit är underhållande och hyfsat utmanande tack vare flera faktorer. Exempelvis kontrollerar du inte bara en person, utan en hel grupp som du kan ge olika kommandon till - för att senare i spelet kunna spela som var och en av dem beroende på vad situationen kräver. Grafiken står sig alldeles utmärkt än idag även om spelet har 3 år på nacken (i skrivande stund) och både omgivningar och karaktärer är riktigt snyggt gjorda och spelets voiceacting är bra genomförd. Men med snygg grafik och schysst voiceacting kommer dessvärre också taskig AI ibland - och Jericho är ett ganska bra exempel på just det. Både dina kamrater och dina fiender har rätt usel AI och att räkna med att dina kamrater sköter sig snyggt och prydligt under striderna leder ganska ofta till att man får rejält med dask då fiendernas nummer är helvetes mycket större än dina egna. Rent utsagt; lita inte på dina kamrater. Kontrollerna är enkla att vänja sig vid, men jag irriterar mig något fruktansvärt på att man inte kan hoppa i spelet - bortsett ifrån att man kan hoppa över olika låga hinder med interaktiva sekvenser.

Men om vi bortser ifrån den usla AIn och det irriterande faktum att du som spelare inte kan hoppa så är gameplayet riktigt schysst och fängslande, men spelet i sig är ganska kort ändå. Det sträcker sig ut över 5 kapitel med 5 - 7 banor per kapitel och varje bana knatar man igenom på max 10 minuter på sin höjd - såvida man inte måste starta om checkpoints osv. stup i ett, dvs - vilket känns lite snålt i speltid. Återspelningsvärdet ligger hyfsat högt om man är achievement-kåt och vill få alla achievements som finns inkluderade i spelet - för de som inte är intresserade av dessa räcker nog en omgång av Jericho för att förnöja blodtörsten.

Nåja. Clive Barker's Jericho är ett schysst FPS med skräck-tema även om AIn är lika intelligenta som en säck med sågspån, att man inte kan hoppa och att spelet är löjligt kort i jämförelse med andra FPS-lir som kom samtidigt (och nu för tiden). Dessutom kan nog många som gillade Barker's tidigare verk gilla även det här. Check it out.

Silent Hill: Homecoming

När Special Forces soldaten Alex Sheperd (spelaren) kommer hem till den lilla staden Shepherd's Glen efter en utlandstjänstgöring upptäcker han att allting har förändrats i hans hemstad. Den lilla staden ligger nu i en tjock dimma och verkar nästintill övergiven. När han kommit hem hittar han sin mor som hamnat i en form av katatoniskt tillstånd och som mumlar om att hans far har stuckit för att leta reda på Josh - Alex's yngre broder. Alex lovar sin mor att hitta Josh och beger sig därpå iväg för att genomföra sitt löfte, men ju närmare sanningen han kommer desto mer mardrömslik börjar situationen bli och hans egna förflutna börjar komma ut i dagsljuset...

Den femte delen (eller sjätte om man räknar med prequelspelet Silent Hill: Origins) följer i sina föregångares fotspår med liknande bandesigner, stridssystem och story som twistas till lite här och där spelet igenom. Storyn är inte helt oförutsägbar dock och bitvis saknar man SH-känslan över den även om den fungerar. Kontrollerna är lätthanterliga och fungerar alldeles utmärkt och grafiken ser bra ut, så när som på några buggar som dyker upp då och då. Voiceactingen och soundtracket är fortfarande sjukt bra. Men sedan har vi spelets baksida; dess buggar...

Jag har inte själv råkat ut för dem, men efter att ha kikat runt lite i olika guider, på olika hemsidor och forum har jag fått veta att spelet innehar sjukt mycket buggar på vissa platser i spelet. Exempelvis kan en bugg göra så att spelet blir helvetes mycket mörkare än vad spelet egentligen ska vara och består sig så resten av spelet såvida man inte laddar om en tidigare savepoint. Ett annat exempel är att vissa pussel kan bugga ur om man sparar mitt under pusslets gång - vilket gör att spelaren måste ladda om för att kunna ta sig vidare i spelet. Men som sagt; jag har inte själv råkat ut för de här buggarna, men hade jag gjort det hade troligtvis frustrationen höjts en aningen.

I vanlig ordning har jag snokat runt lite kring spelet och fann en del intressant information kring spelets utveckling. Chefsdesignern för SH: Homecoming, Masashi Tsuboyama, tillkännagav spelets utveckling 2004 i en intervju med Eurogamer, där han avlivade de tidigare internet ryktena om att det skulle få namnet Shadows Of The Past. Ingen direkt information blev sagd om vilka plattformar spelet skulle släppas på, mer än att det skulle släppas på nästa generations konsoller, som inte hade släppts än vid intervjuens tidpunkt. Runt två år senare blev kompositören Akira Yamaoka intervjuad och släppte på lite mer information; han antydde att de hoppades på att kunna bära vidare på "planerna från de tidigare Silent Hill plattformarna" och att teamet utvecklade en titel med idéen om "rädsla för dagsljus", med liknande psykologiska rötter som i Silent Hill 2. Tanken om att storyn och gameplayet skulle vara mer likt som det i det andra spelet på det sättet som spelaren blir styrd och karaktärernas beteende blev bekräftat i en senare intervju, tillsammans med idéen om att skapa spelet till Playstation 3 och Xbox 360 plattformarna.

Men de flesta idéerna som tidigare hade tillkännagivits fanns inte att tillgå i följande informations releaser. Vid E3 2007 visades en ny teaser trailer av Konami som visade spelets titel som skulle bli Silent Hill V och att spelet skulle släppas till Playstation 3 och Xbox 360. Utöver detta visade även Konami's styrelse med den här trailern att spelet inte skulle utvecklas av Team Silent - som hade stått för produktionen av tidigare delar i serien - utan som med Silent Hill: Origins skulle utvecklas av The Collective. The Collective hade slagit ihop sig med Backbone Entertainment år 2005 för att forma Foundation 9 Entertainment och Foundation 9 hade slagit ihop The Collective tillsammans med Shiny Entertainment för att bilda Double Helix Games. Teamet hade jobbat på Harker, ett annat survival horror spel, men lade det på hyllan under produktionen av Homecoming.

Spelet hade dessvärre svårigheter att passera censuren i ett par länder innan det kunde släppas för försäljning. Office of Film and Literature Classification (OFLC) i Australien vägrade att klassa spelet tack vare "påverkande våld och överdrivna blodeffekter". De motbjudande scenerna inkluderar olika kroppsdelar som slits av och en klyvning av en karaktär. Detta medförde att spelet blev förbjudet för försäljning i landet och representanter för utgivaren Atari talade om att de skulle fråga Konami om de kunde dra ner på våldet så att spelet skulle få den nödvändiga MA15+ åldersgränsen för att spelet skulle få säljas vid sin release, tidigt 2009. Den tyska releasen av spelet blev också uppskjuten tack vare klipp som behövdes göras för att det skulle kunna passera den tyska censuren.

Homecoming släpptes i Nordamerika den 30 September, 2008 på både Playstation 3 och Xbox 360 konsollerna. PC versionen - som i Nordamerika, Centralamerika och Sydamerika enbart är tillgängligt via Steam - var planerad att släppas på samma datum som konsollversionerna, men blev försenad och släpptes slutligen på Steam den 6 November, 2008. En europeisk release på alla plattformarna var planerad samma månad,men spelet blev försenat i regionen till i Februari, 2009. Till skillnad ifrån de amerikanska regionerna släpptes en DVD release av spelet till PC i Europa.

Så slutligen, omdömet. SH: Homecoming är inte ett felfritt spel och det brister på flera punkter - så som referenser till de tidigare spelen, buggar (tydligen) och att spelets story inte är helt oförutsägbar, vilket kan sabba för många SH-fans som förväntar sig just det där oförutsägbara som varit så klassiskt i SH-spelen. Jag måste även tillägga att spelets svårighetsgrad är rätt tam i jämförelse med de tidigare spelen och även om du enbart använder melee vapen så blir det bitvis ganska enkelt - om du bara fått snits på hur du använder dodgesystemet. Nåja. Det är ett spel man kan lira igenom ett par gånger iaf - även om det kanske inte är värt pengarna, utan mer en nedladdningssak...

Silent Hill 4: The Room

För två år sedan flyttade Henry Townshend in i lägenhet 302 i lägenhetshuset South Ashfield Heights och har trivts bra.. fram tills för fem dagar sen då han plötsligt inte kunde komma ut ur sin lägenhet. Med dörren igenbommad av järnkedjor, ingen möjlighet till att kontaka omvärlden och återkommande mardrömmar har han försökt febrilt att ta sig ut ur lägenheten utan att lyckas. När hoppet börjar sina för Henry inträffar någonting märkligt; ett stort hål har tillkommit i väggen på hans toalett. Han bestämmer sig för att gå in för att försöka ta reda på vad som egentligen försigår. Spåren han finner pekar alla på den lilla staden Silent Hill...

Silent Hill 4: The Room är ett bra spel men är också, enligt mig, det sämsta i serien hittils. Här följer en del av skillnaderna och varför jag tycker som jag gör.

I SH4 utspelar sig inte spelet i Silent Hill, utan refererar till staden på olika sätt, så som två personer som nämndes i Silent Hill 2 och 3. Den första personen, Walter Sullivan, nämns i SH2 i en artikel som berättar att han tog sitt liv efter att ha mördat Billy och Miriam Locane. Den andra personen är den snokande journalisten Joseph Schreiber, som nämns i SH3 i ett magasin där han skrivit om Hope House-barnhem. En tredje personreferens är fastighetsskötaren Frank Sunderland som kan vara SH2's huvudperson James Sunderland's far.

Spelet innehar även bara EN save point i hela spelet - och den finns i Henry's lägenhet. Det här är det enda stället i hela spelet du kan spara och det blir ganska irriterande (enligt mig själv) efter ett par timmars spelande att hoppa fram och tillbaka hela jävla tiden för att kunna spara mitt spel. Olikt ifrån de tidigare spelen har man den här gången är fruktansvärt begränsad inventory och måste hela tiden lägga undan prylar i en låda i Henry's lägenhet, vilket bidrar till frustrationen längre fram i spelet. Precis som i de tidigare spelen får man en hel bunt melee-vapen att välja mellan, men endast två stycken skjutvapen och helt hysteriskt snålt med ammunition - vilket gör att melee-vapnen är ett förstahandsval. Dessutom kan man även plocka upp melee-vapen som går sönder efter att man slagit fiender ett visst antal gånger (vilket gör dem helt värdelösa). En till skillnad mellan de tidigare spelen och det här fjärde är en ny funktion som gör att du kan ladda upp ditt melee-vapen så att det gör mer skada i en smäll än om du bara slår vanligt. Helt okej funktion som oftast fungerar, men missar du kan det leda till rejäl frustration. Tro mig.

Gameplayet är nästintill detsamma som de tidigare spelen med en liten förändring; när du är i lägenheten spelar du i första persons vy och när du går igenom hålet blir de tredje persons. Dessutom helar lägenheten dig.. fram tills halva spelet har gått, då den plötsligt blir invaderad av andar. Vilket leder oss till nästa skillnad mellan fyran och de övriga spelen; du möter fiender, så kallade "Victims", som inte går att döda och som kan suga livet ur dig enbart av att vara i närheten av dig då de har en sorts aura kring sig. Dessa fiender är SJUKT jävla irriterande, speciellt i trånga utrymmen. Enda sättet att skydda dig ifrån dem är en medaljon eller att använda ett kyrkoljus (båda prylarna finner man lite här och var igenom spelet). Kyrkoljusen användes bäst i lägenheten under andra halvan av spelet.

Som i de tidigare spelen är du ensam - till större delen - igenom spelet, men strax efter halva spelet har gått får du lov att börja släpa runt på din skadade granne som är HELVETES JÄVLA IRRITERANDE, bland annat för att hon ska stå jävlar i vägen ÖVERALLT och rör sig i ultrarapid hela jävla tiden vilket slöar ner både dig och gameplayet något otroligt. Detta är helt idiotiskt gjort enligt mig och hon irriterar mig nog mer än vad den lilla snorungen i Resident Evil 4 gjorde - faktiskt. Men samtidigt kan man ge henne ett vapen så att hon kan hjälpa till att smörja upp fienderna ordentligt - vilket är ett litet plus, men det väger fortfarande inte upp att hon är till större delen bara är i vägen. Jävla kossa.

Nåväl. Det var skillnaderna - och till större delen av anledningarna varför jag tycker spelet är det hittils sämsta i serien. Härnäst; kort trivia.

Silent Hill 4: The Room började utvecklas redan kort efter releasen av Silent Hill 2 av Konami's utvecklingsteam "Team Silent", vid sidan av Silent Hill 3, med syfte att skapa en ny typ av spel som skulle ta spelet i en ny riktning än de tidigare spelen. Nyheten om utvecklingen av spelet dök upp 2003 och ett officiell tillkännagivande från Konami gjordes på Gamers' Day 2004. Spelet blev producerat av seriens ljud designer och kompositör Akira Yamaoka och dess arbetstitel (tack vare att det skilde sig så pass från resten av serien) var Room 302. Huvudkonceptet bakom det nya spelet var att ta idéen om att "rummet" var "den säkraste platsen i din värld" och vänder på det hela för att göra den till en farlig zon. Första persons vyn blev inkluderad på den här platsen i spelet för att ge rummets navigation en personlig och klaustrofobisk känsla. Och så vidare.

En till lite intressant trivia kring SH4 är att två av sidokaraktärerna i spelet heter Andrew DeSalvo och Jasper Gein. Andrew DeSalvo's namn påminner mycket om Albert DeSalvo, som påstod sig vara Boston Stryparen - en mördare som härjade mellan 1962 och 1964 i Boston, som tog livet av 13 kvinnor (mellan åldrarna 19 och 85 år). Hans erkänande har blivit mycket omdiskuterat och debatter om vilka brott DeSalvo egentligen genomförde har fortsatt - även efter hans död 1973. Jasper Gein's namn påminner givetvis mycket om den välkände Ed Gein - som jag antar att de flesta redan vet en hel del om.

Hur som helst. Även om jag klagar mycket på spelet så har det även vissa grymma aspekter, så som en riktigt kuslig stämning och en viss panik som uppstår då och då när exempelvis man inte hittar vart man ska sätta kyrkoljuset i lägenheten osv. (även om detta inte uppstår avsevärt många gånger, så finns den där). Voiceactingen är som vanligt grym och grafiken står sig alldeles utmärkt idag också. Musiken är - givetvis - grymt bra och stämningsfull som alltid av Mr. Yamaoka. Kontrollerna är lätthanterade och man sätter sig in snabbt hur man ska trycka för att få gubbfan att göra det man vill att han ska göra (tack och lov). Storyn är schysst, riktigt oförutsägbar (fram till ungefär halva spelet) och vänder och vrider på sig titt som tätt vilket gör att man till en början sitter och kliar sig mest i huvudet och förstår inte varför saker och ting inträffar. Det som jag dock är lite besviken över är just att spelet inte utspelar sig specefikt i Silent Hill, utan man får till större delen enbart referenser och antaganden att man befinner sig i Silent Hill - i Silent Hill-liknande världar. Eller nåt.

Nåja. Personligen tycker jag Silent Hill 4: The Room är ett bra spel, men att det lider av en del grejer som får mig då och då att surna till ordentligt.

Silent Hill 3

Efter ett bryskt uppvaknande från en mardröm inne på hamburgarhaket Happy Burger ringer tonårstjejen Heather hem till sin pappa för att berätta att hon snart kommer hem. På vägen ut från shoppingcentret (där haket ligger) blir hon konfronterad av privatdetektiven Douglas Cartland som påstår sig ha viktig information om hennes förflutna och kräver att få prata med henne. För att undvika Cartland går Heather in på damtoaletten och hoppar ut genom toalettens fönster, men dessvärre är vägarna ut ifrån gränden avstängda vilket tvingar henne till att hitta en annan väg ut igenom shoppingcentret. Väl inne igen märker hon dock att allting inte är som det ska, då shoppingcentret helt plötsligt är folktomt.. och att det vandrar runt mystiska varelser som inte är av denna värld i korridorerna. Vad är det som händer? Och varför var Cartland nyfiken på Heather's förflutna?

De flesta som har någon som helst koll på Silent Hill spelen vet också att den tredje installationen i serien är en direkt uppföljare till det första spelet och utspelar sig 17 år efter de händelserna. Och.. ja, det är ett jävligt bra spel helt enkelt. Grafiken ser fortfarande bra ut för att ha 7 år på nacken och voiceactingen är som i SH2, klockren. Soundtracket är även det underbart och bl a i videosekvensen där Akira Yamaoka's Lost Carol spelas ryser jag av öronorgasmer. De förinställda kontrollerna var rent ut sagt förjävliga dock (vilket kan ha med att göra att jag nötte igenom SH2 precis innan jag började spela SH3, vad vet jag...), vilket medförde en ominställning av nästan samtliga kontroller. Gameplayet är det samma som de tidigare delarna, så jag har inte så mycket att tillägga där - det är fortfarande råkul helt enkelt.

Spelets skräckfaktor är ungefär den samma som SH2 och känns alldeles lagom. Istället för att öka på skräckfaktorn har de snålat med ammunition, vilket innebär att man som oftast får lägga benen på ryggen och kubba ifrån fienderna istället för att gå in i strid med dem - vilket man iofs inte gärna gör när de är en större grupp då Heather knappt kan hantera något av skjutvapnena. Att Heather dessutom siktar som en blind åsna gör inte saken bättre heller. T ex om en fiende ligger på backen och försöker ta sig upp igen så kan Heather ibland skita fullständigt i att sikta NER MOT fienden, utan siktar rakt ut i tomma luften. Melee-vapnena är helt okej och sparar visserligen ammunition, men då Heather (tydligen) blir trött i armarna kan denna dam inte veva på med ett järnrör eller katana (svärd) hur länge som helst utan att slå slöare och slöare för varje slag - vilket givetvis blir en lika stor frustration som med att hon knappt kan hantera skjutvapnena. Det jag vill ha sagt är; istället för att öka skräckfaktorn ökade de panikfaktorn.

Jag tycker dessutom att det var nice att de fortsatte det första spelet story (på sätt och vis), men att det hela går ganska överstyr mot slutet och att det blir ett jävla tjatande i var och varannan cutscene om samma sak, om och om igen. Detta beror visserligen en hel del på hur jävla ointresserad jag är av ämnet som storyn berör. Anyway, moving on...

Silent Hill 3 är ett jävligt bra spel i mångt och mycket, men har precis som tvåan några brister här och där som man till större delen kan förbise - även om de då och då blir sjukt irriterande.

Silent Hill 2

Två år efter att PS1-succéen Silent Hill släpptes kom dess uppföljare; Silent Hill 2. Uppföljaren släpptes i September 2001 i Nord Amerika och Japan och två månader senare, i November, fick även Europa lägga vantarna på spelet - då till PS2an. Originalreleasen av SH2 i Europa inkluderade en "Making-of" dvd med trailers, artwork och en dokumentär om titelns utveckling. Spelet släpptes på nytt till PS2an som director's cut under både "Greatest Hits" och "Platinum" - beroende på område. Konami släppte Silent Hill 2 på nytt 2006 tillsammans med de indirekta uppföljarna Silent Hill 3 och Silent Hill 4: The Room som "The Silent Hill Collection" och återigen 2009. Konami portade även spelet till Xbox. Nord Amerika fick sin release i December, 2001, och Japan fick sin i Februari, 2002 - medans Europa fick vänta närmare ett år på sin Xbox release då spelet släpptes i Oktober, 2002. Varje region hade en egen undertitel på Xbox releaserna också; Japan's undertitel blev Saigo no Uta (Poem Of The Last Moment), Nord Amerika fick Restless Dreams och Europa fick undertiteln Inner Fears. En PC-release av spelet dök inte upp förrens i December, 2002, då portat av det brittiska företaget Creature Labs och släppt av Konami. PC-releasen av SH2 var likvärdig med Xbox releaserna och PS2 budget versionerna och inkluderade det extra scenariot Born From A Wish och ett extra slut. Funktioner så som att kunna spara var som helst, quicksavea och quickloada lades till och en videomeny, där spelaren kan titta på trailers för Silent Hill 2 och Silent Hill 3, samt in-game videorna (när man sett dem i spelet).

Varför allt detta kackel? Mycket enkelt; jag kommer att skriva kort om båda scenariona och sedan skriva om spelet i helhet. Klara? Då kör vi...

Letter From Silent Heaven:
James Sunderland har fått ett handskrivet brev ifrån sin fru, Mary, där hon skriver att hon är på "deras speciella plats" - Silent Hill - och vill att han ska komma dit. Problemet är att Mary har varit död sen 3 år tillbaka och kan omöjligen ha skrivit brevet. Splittrad och förvirrad beger sig James ändå till den lilla staden för att leta reda på Mary och lösa gåtan. Väl i Silent Hill märker han dock att allting inte är vad det borde vara...

Born From A Wish:
Maria vaknar upp på Heaven's Night Bar med en revolver i sin hand och upptäcker att alla är spårlöst försvunna. Till en början lockar den där sista kulan i pistolen, men Maria bestämmer sig för att bege sig ut på Silent Hill's gator för att försöka leta reda på någon annan människa. Någon måste det ju finnas... eller?

Som nog de flesta redan vet (eller har förståt av att läsa vad jag har skrivit) så har SH2 ingenting med det första SH spelet att göra - mer än att man befinner sig i samma stad. SH2 är en fristående fortsättning på SH konceptet och.. damn, is it good or what? SH2 var det allra första SH liret jag körde och jag tappade räkningen för länge, länge sen hur många gånger jag faktiskt har spelat igenom det. Grafiken är grymt snygg för att vara från 2001 och personerna i spelet ser hyfsat verkliga/mänskliga ut - i jämförelse med legogubbarna i första SH (no offense mot SH1, men de gör ju det..). Rörelserna är smidiga och James/Maria är lättmanuvrerade utan att gå en halv kilometer extra fastän man släppt tangenterna, utan stannar nästintill direkt man gör det. Videorna i spelet är grymt snygga och påminner visserligen lite om SH1's videos, men vi får se betydligt mer av dem och det hela är en ren fröjd för ögonen. Voiceactingen är klockren, mer än så behöver jag inte säga om det. Musiken, som återigen är framtagen av mästaren Akira Yamaoka, är underbar och soundtracket till SH2 är något av det bästa som gjorts till ett spel - i min mening.

Kontrollerna är smidiga och bekväma (för PC-releasen), och det tar inte speciellt lång stund att komma in i dem. Det flyter helt enkelt på igenom hela spelet.

När det kommer till graden av läskighet ligger Silent Hill 2 på en.. ganska lagom nivå. Det blir inte hjärtinfarkts-läskigt, men inte heller för mjäkigt. Spelet inkluderar delvis psykologisk skräck, men också rena chock-sekvenser som är till för att få tittaren att hoppa högt.

Gameplayet då? Gameplayet involverar precis som i första spelet en hel del springande, en hel del pussellösande, en hel del springa-runt-och-leta-vart-fan-det-är-man-ska-moment och en hel del skjutande - om nu spelaren väljer detta, då det som oftast bara är att springa runt de fiender man stöter på. Och, ja.. gameplayet är suveränt. Men gameplayet i SH2 är inte något man ska höra eller läsa om, utan det är något man ska känna och uppleva själv, helt enkelt.

En sak som bör påpekas är att SH2 till PC inte kommer helt överens med flerkärniga datorer. Redan i början av min spelrunda började ljudet att bugga ur och upprepade ett ca 2 sekunder kort ljudklipp, om och om och om igen, hela tiden. Så, lösning på problemet var att slänga in en soundfix och sedan öppna Aktivitetshanteraren (efter att jag hade startat upp spelet givetvis), letade reda på processen och dödade sedan en av kärnorna som drev spelet - vilket löste mitt ljudproblem. Jag skriver till det här i recensionen enbart för er som tänkt lira spelet på en flerkärnig dator och som råkat ut för samma problem (om detta problem uppståt på några enkelkärniga datorer vet jag inte, de trådar jag läste på nätet inkluderade enbart flerkärniga datorer).

Så, slutligen; Silent Hill 2 är, utan tvekan, ett av mina favoritspel genom tiderna och det är lätt ett spel jag kan spela ut, om och om och om igen. Visst, det är inte helt felfritt, men i det stora hela är Silent Hill 2 ett perfekt spel - på mer eller mindre varenda punkt.

Silent Hill (Playstation)

3 år efter att Resident Evil (RE) släpptes (1996) och under samma år som Dino Crisis (DC) såg dagsljuset (1999) släpptes även Silent Hill - som är av samma typ av spel (vilket de flesta gamers troligtvis redan vet). Du antar dig rollen som Harry Mason, en ensamstående pappa som tar med sig sin dotter Cheryl för att semestra i den lilla staden Silent Hill. Men på vägen dit kliver plötsligt någon ut på vägen, Harry bromsar varpå bilen glider av vägen och slår ut Harry. När Harry vaknar upp upptäcker han att Cheryl är försvunnen och han börjar söka efter henne på Silent Hill's dimmiga gator. Allt eftersom börjar en mörk hemlighet att nystas upp...

Istället för zombies eller dinosuarier ger sig Silent Hill (och dess uppföljare) in på en mer övernaturlig och spöklik väg, vilket resulterar i att spelen inte är lika läskigt som RE (de första) och inte lika actionfyllda som DC. Istället har utvecklarna skapat en kuslig spelserie som lämnar gåshud efter sig när man stänger av spelet - vilket för mig är alldeles underbart.

Anyway. Första Silent Hill's story är intressant och driver på bra under spelets gång, men segas ner av cutscenes som till större delen bara är jävligt tråkiga att titta på - även om de innehåller mycket information om vad som egentligen försigår i Silent Hill. De musiksnuttar man lyckas höra igenom spelet är mycket bra och Akira Yamaoka (som gjort musiken till samtliga Silent Hill spel) har komponerat riktigt vacker och ljuv musik (vilket också Silent Hill spelen är ganska kända för). Och som i de flesta andra survival-horror spel i stil med Silent Hill, RE och DC är de animerade cutscenesen som dyker upp lite här och där igenom spelet fortfarande snygga i dagens läge - även om spelet har över 10 år på nacken.

Behöver jag ens nämna hur grafiken ser ut? Givetvis är den löjligt kantig i sann Playstation 1 anda och den får troligtvis dagens unga gamers att se i kors. Självfallet ser jag mellan fingrarna och har full förståelse varför grafiken ser ut som den gör.. även om det verkligen inte är en fröjd att titta på den. Rykten om en remake av spelet dök upp 2006 och idéer om att göra en remake baserad på Silent Hill filmen (som kom 2006 och får en uppföljare nästa år, 2011) fanns. Ryktena försvann 2009, men blev efter allt att döma fastställda en månad senare då British Board of Film Classification omvärderat spelet. Nyligen (i skrivande stund) släpptes även en ny version av den första Silent Hill storyn under titeln Silent Hill: Shattered Memories. Detta är inte en remake av spelet, utan en nytappning av storyn med (vad jag har förståt det) en hel del förändringar i händelseförloppet.

Eh. Åter till Silent Hill, från 99. Även om spelet är ett sånt där retro-lir man kan plocka fram och damma av för att få de där härliga nostalgikickarna så irriterar jag mig på ett par saker. Exempelvis hur Harry rör sig. Varje gång du sprungit och sedan stannar tar han två, tre extra steg. Detta låter inte speciellt irriterande, men tro mig, det är det. Om du exempelvis springer längs en gata och stannar till lite snabbt så tar det Harry några sekunder att fatta att han ska börja röra på påkarna igen. Detta blir ett stort irritationsobjekt när de kraftfullare fienderna är ute och traskar. Kontrollerna är hyfsat stela också och tar en liten stund att komma in i (tack och lov kan du iaf förflytta dig medans du siktar och skjuter, vilket man inte kan i t ex RE). Efter ett par timmars spelande sitter de som gjutet dock, vilket får mig att säga "Mjae.." om det. Det sista jag faktiskt har att gnälla över är kameran i spelet. Titt som tätt kan den börja leva sitt eget liv och ställer in sig på sådana vis att man ser jävlar mig ingenting, för att sedan fixa till sig.. vilket får mig att känna mig smått kluven över det hela. Ena stunden fungerar kameran skitbra och i nästa kan den vara helt åt helvete. Mjae..

Hur som helst. Första Silent Hill, från 99, står sig ganska bra än idag och de irritationsobjekten som finns där irriterar visserligen, men inte så pass att man bara vill stänga av skiten. Ett bra spel som står sig än idag, alltså.

Metal Slug 6 (Sammy Atomiswave)

General Morden är tillbaka med sin armé - och han är inte ensam. Marsianerna från Metal Slug 2/X och 3 är också tillbaka. Men någonting betydligt farligare hotar världen och Marco, Tarma, Fio, Eri, Ralf och Clark måste nu slå sig samman med Morden och marsianerna för att slå tillbaka det.

Metal Slug 6 (som släpptes 2006) erbjuder lite nya grejer. Exempelvis ett nytt sorts melee vapen man kan plocka på sig, ett nytt system som gör att du kan bära 3 vapen samtidigt (bortse ifrån din pistol), nya fordon, nya banor och nya bossar (flera av dessa är kick ass). Karaktärerna har blivit lite förändrade med. Tidigare var det ingen större skillnad på dem, i del 6 i serien har de olika abilities så som att en person kan få mer ammo och en annan gör mer skada med sin vanliga handgun osv.

En annan sak som är ny är att du kan välja att köra bana för bana, eller anta dig arcade mode - vilket ger dig två svårighetsgrader (easy och hard). Bestämmer du dig för easy får du köra igenom 4 av de 5 totala banorna i spelet med ett stort fuck you i form av "To be continued" innan uppdrag 5 börjar. Kör du hard, då får du köra all the way. Och som i del 5 i serien dyker det upp cutscenes lite här och där för att driva storyn (som vi egentligen inte bryr oss ett skit i, right?) vidare.

Jag gillar 6an skarpt. Även om det inte har så mycket nytt för oss som spelat de tidigare spelen i serien så är det ändå ett riktigt bra spel som ligger kring första spelets höjder.

Metal Slug 5 (Neo Geo)

En speciell disk som innehåller djupa och invecklade hemligheter om Metal Slug projektet har blivit stulen av en mystisk grupp kallad Ptolemaic Army, vars specialitet ligger i arkeologiska utgrävningar och spionage. Marco och Tarma från Peregrine Falcon Strike Force följer efter i en hektisk jakt efter gruppen och i processen dras även Eri och Fio från SPARROWS med. Tillsammans måste kvarteten undersöka Ptolemaic Army's dolda mål.

De största skillnaderna mellan Metal Slug 5 (släpptes 2003) och de tidigare titlarna i serien är att i 5an har de laggt till en slidefunktion för att man enklare ska kunna röra sig och kunna undkomma fienders attacker lättare (vilket förvisso är rent skitsnack, men vi återkommer till det). I Metal Slug 5 har de även slängt in nyare bakgrunder istället för att, som i 4an, återanvända många av de tidigare spelens bakgrunder. Soundtracket har fått sig en uppiffning också och har ett mer heavy metal influensierat sound. Här och där igenom spelet har det även laggts till cutscenes istället för att enbart ha en eller två i början och slutet av spelet för att ge en hint om att spelets story går vidare. Förvandlingarna (som dök upp i 2an, 3an och 4an) är borta utöver tjockisförvandlingen.

Det enda nya i spelet (utöver ett förändrat soundtrack, slidefunktionen och nya bakgrunder) är ett par nya fordon, fiender och bossar. That's it.

Så. Med allt det sagt. Slidefunktionen...... är ASS! Den är totalt värdelös och många gånger råkar man ofta använda den av rent misstag med resultatet att man dör. Med tanke på hur mycket skit som inträffar samtidigt under varje bana så ser jag ingen användning av den - jag klarar mig gott med hoppa-och-förflytta-mig-till-fots-strategin. En annan halvirriterande sak jag märkte under de större striderna och senare i spelet var att spelet kunde börja lagga något fruktansvärt (precis som i Metal Slug 2).

Metal Slug 5 är bättre än 2/X, men lite sämre än 3 och 4 - även om slutbossen var en cool idé.

Metal Slug 4 (Neo Geo)

Ett år efter händelserna i Metal Slug 3 står världen inför ett nytt hot i form av ett mystiskt och dödligt datorvirus som hotar att attackera och förstöra alla nationers militära datorsystem. Tarma och Eri är oförmögna att hjälpa då de är ute på andra uppgifter vilket gör att Marco och Fio blir inkallade för att undersöka situationen tillsammans med två nykomlingar, Nadia och Trevor. I deras undersökande upptäcker gruppen att en terroristorganisation kända som Amadeus ligger bakom och gänget beger sig in i strid mot Amadeus' styrkor, med förhoppningen att förstöra datorviruset innan det får chansen att förstöra alla militära datorsystem i världen.

Fjärde spelet (som släpptes 2002) i serien erbjuder ett par nya grejer, så som dubbla maskingevär, en bunt nya fordon, nya fiender, nya bossar, något nytt bonussystem som gör att man kan få fläskigare bonus i slutet på varje bana om man inte dör och en ny sorts transformation - som gör att du blir en apa. Mycket mer än så är det inte. Utmaningen är som i de tidigare spelen och storyn märks inte direkt av under spelets gång som vanligt - och vem fan bryr sig i den egentligen?

Jag har mer eller mindre inget att gnälla över när det gäller den fjärde delen i serien, utöver att (som i tredje spelet) det var snålt med nya vapen och grejer man kunde plocka på sig. I övrigt var allt annat jävligt bra, lagomt utmanande och kul - ungefär som första och tredje spelen i serien.

Metal Slug 3 (Neo Geo)

Metal Slug 3 (som släpptes 2000) har, vad jag har förståt det, en djupare story än sina föregångare. General Morden är störtad och ordning och fred har börjat återkomma till världen. Morden försökte sig på ytterligare ett anfall, men regeringsägda styrkor fick reda på hans planer i förhand och lyckades störta det inkommande anfallet.

Marco och Tarma i Peregrine Falcon Strike Force blev beordrade att leda teamet och slå tillbaka anfallet ännu en gång. Men samtidigt hade General Morden blivit utpekad som saknad av hans följeslagare - som hade gömt sig runtom i världen och Marco och Tarma's förmågor och erfarenheter blev sedda som en nödvändighet för att förstöra de kvarvarande fästningarna, en efter en. Men allting är inte vad det verkar och utöver Morden väntar en annan gammal fiende på teamet...

Det tredje spelet i serien är en klar förbättring sen den andra delen, även om den inte direkt erbjuder spelaren någonting nytt utöver nya banor, bossar, fiender, fordon och prylar att plocka på sig - men inga nya vapen. Svårighetsgraden hamnar någonstans mellan första och andra spelens svårighetsgrader med resultatet att det till och från är alldeles lagomt svårt och emellanåt blir det grissvårt (ett bra exempel är sista banan).

I de två (eller tre om man ska räkna med X) tidigare spelen fick man 6 banor att kubba igenom som var alldeles lagomt långa. I Metal Slug 3 får spelaren bara 5 banor, men sista banan är så pass lång och svår att det känns som två banor. Precis som i de tidigare spelen får man en slutboss på vardera bana, men inte på sista banan - där får du 3 stycken (varav en är direkt tagen ur första spelet) att spöa.

Men även om Metal Slug 3 inte har speciellt mycket nytt att komma med så tycker jag att det är en klar förbättring från det andra spelet i serien.

RSS 2.0