Overlord

I ett icke namngivet land lyckas sju stycken hjältar att döda Överherren (The Overlord) - en ondskefull trollkarl som hade avsikt att sprida terror och ondska i landet. Men när nu Överherren har blivit dödad gräver hans undersåtar - som ser ut som trolliknande varelser - upp en ny Överherre (spelaren), med avsikt att hämnas deras gamla Överherre's död. Men allting är inte vad det verkar vara......

Spelet har en betydligt djupare och mer invecklad och twistig story än så här, men för att slippa spoila låter jag det vara. Spelet släpptes 2007 till PC och Xbox 360 och en expansion - Overlord: Raising Hell - släpptes i början av 2008. Ungefär ett halvår efter det släpptes äntligen spelet till Playstation 3, fast under expansionens titel (dvs Overlord: Raising Hell) - som innehöll både originalspelet och expansionen. En uppföljare - Overlord II - släpptes i mitten av förra året till alla tre plattformarna. I samma veva släpptes även fristående titlar så som Overlord: Dark Legend - som är en sorts prequel till det första spelet - och Overlord: Minions till Nintendo Wii respektive Nintendo DS. De enda spelen i Overlord serien jag har införskaffat är dock originalet och tvåan - resten får ni kolla upp själva.

Spelet är ganska unikt i sig, då det blandar flera typer av spelvarianter i ett spel. Överherren kontrollerar du i en tredje persons vinkel, men dina undersåtar - så kallade minions - är kontrollerade på ett sätt som har influenser ifrån real time strategy och uppgraderingar som snor influenser ifrån rollspel. Spelet innehar även en så kallad "korruptionsmätare", som påminner om den i Fable spelen - fast här får spelaren "vara ond... eller riktigt ond", beroende på vad för val och handlingar spelaren väljer att genomföra, vilket också förändrar vissa delar av storyn och gameplayet. Som om inte det vore nog innehar spelet också en del idiothumor och det blir ofta en satir och parodi på tradionella fantasi världar och storys.

Kontrollerna är lätta att komma in i, men samtidigt kan de också vara sjukt irriterande då dina minions ibland inte alls gör som du vill att de ska göra och klantar sig så pass att de dör. Grafiken är godkänd, om än smått föråldrad. Voiceactingen känns då och då ganska stel och låter emellanåt mycket som att de stått och läst direkt ur manuset. Ljudeffekterna är emellertid topnotch och låter alldeles utmärkt för ett spel från 2007 av den här typen.

Gameplayet är riktigt kul när man väl kommit in i det och då och då har jag lite svårt att stänga ner spelet även om jag måste - men samtidigt kan gameplayet var något av det mest irriterande på denna jord. Vissa uppdrag i spelet är helt fantastiskt irriterande och dryga pga olika anledningar och vissa knallar man igenom på en handvändning. Detta beror troligtvis ganska mycket på hur skicklig man är med sina minions och hur mycket man uppgraderar sina vapen - och byter upp sig (vilket jag inte begrep att man kunde göra förens mot slutet av spelet). Spelet innehar dessutom två olika avslutningar. Vilken avslutning man får beror på vilka val och handlingar man gör igenom spelet (detta är givetvis direkt relaterat till "korruptionsmätaren") - vilket förser spelet med ett "ondskefullt" och ett "riktigt ondskefullt" avslut på spelet, vilket också ökar omspelningsvärdet om man vill se båda avslutningarna.

Nåja. Overlord är ett riktigt bra spel, men jag kommer nog inte spela igenom det igen på ett bra tag då det faktiskt tar ganska lång tid att klara ut det om man ska undersöka alla platser och vrår i Overlord-världen man befinner sig i. Har man inte spelat Overlord och gillar spel med rollspelsinfluenser och tredje persons vinklar; vad väntar du på? Införskaffa per omgående. Nu ska jag sätta mig och spela igenom tvåan.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Efter incidenten i Venezuela (händelserna i ettan) har Adam "Kane" Marcus och James Seth Lynch gått separata vägar. Lynch (spelaren) har flyttat till Shanghai, Kina och skaffat sig en flickvän vid namn Xiu, men är samtidigt involverad i en kriminell organisation ledd av den engelske Glazer. Efter att Glazer berättat för Lynch om ett välbetalt jobb involverande smuggling av vapen till Afrika ringer Lynch Kane för att få hjälp och i gengäld splitta på pengarna med honom. Inte nog med att jobbet skulle hjälpa dem att gå i pension, utan också hjälpa Kane's utstötta dotter Jenny (som överlevde händelserna i ettan).

När Kane anlänt till Shanghai beger sig han och Lynch efter en tjallare vid namn Li "Brady" Lung, som sitter på information angående Glazer. Men efter en incident börjar saker och ting gå utför för dessa två herrar återigen och de finner sig själva mitt i ett krig mot en ytterst mäktig motståndare...

Kane & Lynch 2: Dog Days är en klart värdig uppföljare och trycker på med ännu mer skottstrider som är större och knivigare att klara sig ur med arslet i behåll och att få höra Kane och Lynch gapa åt varandra samtidigt som skottsalvorna viner runt ikring dem är en ren fröjd för mina öron. Tvåan är väldigt likt ettan, bortsett ifrån några få punkter så som några av kontrollerna, grafiken (som är riktigt snygg) och ett annorlunda och unikt kamerasystem.

Kamerasystemet är uppbyggt på ett sådant sätt att kameran slängs fram och tillbaka när man springer, vilket inger till en viss del en realistisk kameravinkel - det hela påminner lite om något man kan se i en handkamerafilm (ni vet Blair With Project, [REC]-filmerna, Cloverfield osv). Men samtidigt som det finns en viss realism bakom kameraarbetet, finns även en irritation bitvis när kameran vevas fram och tillbaka som en jävla jojjo. Nåja. Det är häftigt de 5 första minutrarna, sedan försöker man bara undvika att springa när man känner doften av en annalkande strid.

Gameplayet är riktigt kul, men samtidigt är spelet sjukt kort. Banorna är längre än i ettan, men de är betydligt färre och speltiden ligger på några få timmar (om vi bortser ifrån multiplayer och co-op funktionen, som nu tydligen ska gå att använda över internet) vilket drar ner lite på betyget. Dessutom kändes slutet ganska snålt och inte speciellt igenomtänkt - men lämnar dessutom dörren vidöppen för en till del i serien.. kanske.

Coversystemet är förbättrat från ettan iaf. Istället för att man bara behöver gå jämtemot en vägg för att ställa sig i skydd, får man här lov att trycka på en knapp för att göra det. Detta medför att man slipper irriterande situationer där din karaktär ställer sig automatiskt mot väggen utan att du vill det. En till ny grej i tvåan är att du kan plocka upp olika explosiva dunkar och tuber som du kan sula på fienderna för att sedan avlossa en salva, varpå dunken/tuben exploderar - vilket kan lösa de lite mer kniviga situationerna man som oftast hamnar i.

Nåja. Kane & Lynch 2: Dog Days kanske inte är perfekt, men det är ett jävligt kul actionspel som står sig väl jämtemot sin föregångare - om inte bättre till och med. Jag kommer iaf spela om det fler gånger - for sure.

Kane & Lynch: Dead Men

Den f.d legosoldaten Adam "Kane" Marcus (spelaren) är på väg till sin dödscell efter att ha blivit fälld för dråp. Men Kane's dagar är inte räknade riktigt än. En annan fånge, James Seth Lynch, säger åt honom att ta skydd - varpå deras bil krockat kraftigt med en grupp av legosoldater. De två männen blir förda till ett byggställe där de blir konfronterade av fyra medlemmar ur den kriminella gruppen The7 - ledda av Bröderna och deras underhuggare Carlos (som är en nära vän till Kane) och Mute. De anklagar Kane för att ha stulit pengar ifrån dem och berättar för honom att de har tagit hans ex-fru och dotter som gisslan. Kane har nu tre veckor på sig att få fram pengarna, annars kommer hans ex-fru och dotter att bli dödade. Det dröjer emellertid inte lång tid innan saker och ting börjar gå åt skogen och Kane, med hjälp av Lynch, förklarar krig mot The7...

Jag läste en hel del kommentarer och recensioner av spelet när det kom och många av dem talade om att spelet var buggigt och värdelöst. Att spelet är buggigt stämmer till viss del då vissa irriterande buggar kan inträffa lite då och då, men värdelöst? Hell no! Storyn är fantastisk och det känns ganska mycket som att man sitter och har huvudrollen i en brutal actionrulle. Kontrollerna är lätta att komma in i och spelet använder sig även av det där coversystemet som vi har fått se i väldigt många tredjepersons lir de senaste åren. Grafiken står sig sisådär än idag, men känns smått kantig och uttryckslös emellanåt. Voiceactingen är dock ett riktigt stort plus och tillför ännu mer av den där filmkänslan över spelet.

När det kommer till nivån av action lär inte den skjutglade bli besviken. Nästintill aldrig springer du runt och inte skjuter på folk och tempot är på topp. Synd nog känns spelet åt skogen för kort, även om spelet innehar en hel bunt banor så springer man igenom dessa på ett par få timmar - vilket känns smått snålt. Spelet innehar även en co-op funktion, som jag emellertid måste gnälla på. Co-op funktionen i Kane & Lynch: Dead Men suger hårt och rejält - även på PC. Detta tack vare att båda spelarna måste spela på samma dator, med samma skärm och med en handkontroll utöver mus och tangentbord - samt split-screen. För helvete, vi lever på 2000-talet - inte 1990-talet. Multiplayer läget har jag inte provat och tänker inte gå in något närmare på det.

Visst är inte Kane & Lynch: Dead Men felfritt, men samtidigt är det så pass kul och underhållande på sitt egna lilla vis att jag kan slänga igång det närsom (jag har själv klarat ut det ca 7 gånger sen det kom ut). Dessutom fick spelet även en uppföljare som släpptes nyligen, Kane & Lynch 2: Dog Days - som jag kommer ta mig en närmare titt på härnäst. Nästa år - 2011 - får vi även se en filmatisering av Kane & Lynch med ingen mindre än Bruce Willis (!) i rollen som Kane. Hur lovande är inte det?

Nåja. Jag gillar Kane & Lynch: Dead Men hur som helst och kan rekommendera det till shooter-fansen där ute - även om det är småbuggigt och lite väl kort.

Singularity

1945. Sovjetunionen fortsätter att expandera både inom militären och den politiska influensen, men det var USA som hade kunskapen kring hemligheten bakom atomkraft. Den här överlägsenheten skulle emellertid bli kortlivad då Stalin redan var i full gång med en egen plan. Medans de sökte efter uranium på en liten ö strax utanför den sydöstra kusten av Sovjetunionen fann ryska ingenjörer E-99 - en kraftfull och opresenterad energi. 1950. Med sikten på en möjlighet för ytterligare världsdomination godkänner Stalin olimiterade utvecklingsfonder för att utforska substansens kapacitet. 1951. Forskaren Victor Barisov bygger upp en forskningsstation på ön - Katorga-12. För hans banbrytande forskning tilldelas han utmärkelsen "The Order Of Lenin", 1953. När detta kommit fram till Stalin, 1954, lägger denne mer press på Barisov så att han ska börja med tester ute på fältet. Men inte nog med att E-99 kan leverera stora mängder kraft, substansen är även kritiskt ostabil, ändock blir Barisov pressad till att börja genomföra tester. 1955. Resultatet av fälttesterna blir förödande och katastrofen är ett faktum. Moskva mörklägger ön och raderar den ifrån kartan.

2010. En amerikansk spionsatellit åker över området där Katorga-12 ligger och blir förblindad av en ström av energi. Oroliga över ett nytt Tjernobyl och misstänksamma kring Moskva's hemlighetsmakande beordrar Pentagon ett spaningsuppdrag över Katorga-12. Black Ops styrkan Spartan 21 - bestående av Nathaniel Renko (spelaren), James Devlin, Benjamin Lock och Alec Connary - skickas in för att genomföra uppdraget. Men vid deras anländande dyker plötsligt en till ström av energi upp och slår ut båda helikoptrarna, vilket resulterar i att de kraschar. Renko, som är en av de två överlevande, beger sig in i det förmodade övergivna forskningskomplexet och öns mörka förflutna börjar sakta men säkert att komma fram i ljuset...

Att inte spoila Raven Software's Singularity är ungefär lika lätt som att dricka öl och hoppa hoppstylta samtidigt. Men.. försöka går ju alltid.

Redan från det att jag fick kontroll över Renko kunde jag inte skaka av mig känslan av att det fanns inspiration ifrån andra spel i Singularity - t ex F.E.A.R, BioShock, Cryostasis, Metro 2033 osv. Huruvida det är så eller inte vet ju inte jag, men känslan fanns där och den avtog egentligen aldrig, utan hängde kvar till slutet. Slutet består förövrigt inte bara av ett slut utan tre som du kan välja mellan, beroende på vilket val du gör i slutsekvenserna. Att jag hade den där känslan över mig spelet igenom förstärkte givetvis mitt tycke om spelet och.. ja.. det är ett förbannat bra spel. Grafiken håller måtten, voiceactingen är mycket bra och trovärdig och kontrollerna är visserligen till en början småbökiga att komma in i, men så fort de sitter plöjer man på utav bara fan. Gameplayet är till större delen riktigt trevligt och röjigt och fans till Raven Software's tidigare titlar (så som Soldier Of Fortune och X-Men Origins: Wolverine) lär inte bli speciellt besvikna.

Det mesta är bra med Singularity.. men inte allt. T ex tycker jag att slutet var ett stort "Meh!". Allt stökades över så jävla snabbt och jag satt och inbillade mig att jag faktiskt skulle få fortsätta spela efter det att gubbjävlarna i spelet hade pratat klart - vilket jag givetvis inte fick. Slutet kändes ganska billigt, alldeles för snabbt överstökat och med tanke på hur spelet är i övrigt så var de avslutande sekvenserna rent av snåla med spelaren. Helt ärligt kändes avslutningen som.. ja.. att Raven Software var rent utsagt för lata för att hitta på ett vettigt slut på spelet. Nej, bättre kan de fanimej göra ifrån sig - det vet ju alla Raven Software-anhängare. Utöver det billiga slutet tycker jag, personligen då alltså, att AIn var lite... sisådär. Den var inte stendum, men samtidigt har man varit med om betydligt smartare AI än det här iaf. Och ja, det finns lite fler småfel och irriterande moment i spelet, men de tänker jag inte gå in på då de känns ganska oväsentliga.

Jag tänker inte skriva så mycket mer om Singularity än så här, faktiskt. Som jag skrev lite längre upp här så är det jävligt svårt att inte spoila Singularity - iaf om man ska göra en djupdykning och en rejäl analysering av spelet.. vilket jag verkligen inte har ork, tid eller lust till.

Turok

Joseph Turok (spelaren) ingick i Wolf Pack - en specialtränad militärstyrka vars medlemmar blivit tränade i black ops av General Roland Kane - men efter att ett uppdrag gått snett blir Turok omplacerad till militärförbandet Whiskey Company. Whiskey Company har nu fått i uppdrag att bege sig till en avlägsen planet för att arrestera Kane och ta med honom tillbaka till planeten Jorden, då han tre år tidigare begick flera krigsbrott och försvann sedan spårlöst fram tills nu. Det Whiskey Company inte vet är att planeten styrs av Mendel-Gruman (M-G) Corporation och Kane har befäl över en privat armé av M-G soldater och utrustning, vilket bara är början på deras problem. När Whiskey Company börjar närma sig sin destination blir de nedskjutna och kraschlandar på planeten.. bara för att upptäcka att planeten är bebodd av dinousarier.

Det är två år sedan rebooten av Turok serien kom och jag vill minnas att det fick ganska ljumna recensioner och betyg. Jag läste själv inga recensioner då, utan slängde mig rakt över spelet och plöjde igenom det. Så.. nu, två år senare, har jag kikat lite snabbt vad som skrivits i andra recensioner på spelet och det gnälls bland annat över storyn, de "taskigt lagda" checkpointsen, korkad AI, skakig kamera vid explosioner och attacker ifrån dinousarier och snålt multiplayer-läge. Här kommer min egna åsikt.

Första gången jag spelade igenom Turok blev jag ganska besviken på hur kort spelet egentligen var. Sitter man ner en hel eftermiddag plus kväll så har man knatat igenom spelet, vilket känns lite snålt. Vad anbelangar storyn så.. den fungerar. Visst, den har många klichéer och är bitvis ganska förutsägbar, men mycket bättre story än så här tror jag faktiskt inte de hade kunnat knåpa ihop. Dessutom så spelar man inte ett Turok spel för storyns skull, eller hur? Så. Den fungerar. Punkt.

Jag kan emellertid tyvärr inte säga emot angående AIn. AIn i det här spelet är som en påse med sand. T ex kan fienderna ta skydd till en början under en eldstrid, för att sedan springa fram till det skyddet där spelaren sitter - vilket innebär en enkel kill. Ibland tar de inte ens skydd. Dina kamrater är ungefär lika korkade. När de blir träffade lägger de sig på alla fyra på backen och ligger där tills du har rensat ur området runt om på fiender. Ett annat bra exempel på just korkad AI är t ex när du och din kamrat möter en grupp fiender och din kamrat bara står där och stirrar rakt ut i luften utan att göra någonting what so ever. Men sen när det bara är någon enstaka fiende kvar, då passar det sig att börja skjuta. Detta har jag varit med om.. otaliga gånger. Så jag överdriver verkligen inte när jag säger att AIn är stendum.

Grafiken ser helt okej ut och står sig hyfsat än idag. Voiceactingen känns ganska filmaktig och hade grafiken varit som den är idag hade troligtvis cutscenesen känts mer som en actionrulle än ett actionspel. Kontrollerna är jävligt bökiga till en början. Exempelvis får man ingen direkt förklaring till hur man använder sidofunktionerna på dina vapen förens ett par kapitel in i spelet. Dessutom har vi ett dodge-system som är halvknöligt att komma in i, men som senare i spelet blir användbart.

Rebooten av Turok serien är inte felfri, men den är inte heller så jävla dålig som så många säger att den är. Om man kan spela ett FPS-spel utan att behöva ladda om samma checkpoint 30 gånger så är Turok alldeles lagom underhållning under ett par timmar.


Clive Barker's Jericho

Särskilda apokryfiska och gnostiska texter berättar om en varelse skapad av Gud, i Hans egen avbild, innan skapelsen av Adam och Eva; enligt legenden blev den här varelsen övergiven av sin egna Skapare. Kallad Den Förstfödda, varelsen var ett enskilt väsen varken manlig eller kvinnlig, mörk eller ljus, både vacker och hemsk att beskåda. Gud var så besvärad över vad Han hade skapat att Han bannlyste det in i Avgrunden för att förevigt bli övergiven, bortglömd och oälskad. Gud började på nytt och skapade mänskligheten, gav rasen två kön, känslor och kärlek. Den Förstfödda, för kraftfull till och med för Gud för att hållas ifrån att bryta sig in i den dödliga världen, skulle göra sju försök att fly, varje gång tillbakaskickad till Avgrunden med en liten bit av jorden att lägga till i sin domän - Lådan. Fragment av tid och rymd skulle forma lager kring denna domän, ihopkopplade med denna värld i staden Al Khali. Dessa lager skulle fånga delar ur historien innuti sina väggar, från de forntida Sumerna till Andra Världskriget. Så småningom skulle andra stora erövrare och civilisationer anlända för att erövra staden som deras egen. Staden blev emellertid bortglömd och begravd av tidens sand.

Department of Occult Warfare (DOW) blev skapad under 1930-talet för att slåss med det övernaturliga och oförklarliga. En annan anledningen var för att kunna mäta sig med Nazi Tysklands egna forskning kring det paranormala. En av deras mest briljanta medlemmar, Arnold Leach, blev rekryterad 1962. Men tack vare hans hänsynslösa beteende och natur skulle slutligen ge honom sparken. Han blev markerad som måltavla för ett attentat och även om operationen verkade ha gått vägen verkar han ha överlevt och har under 20 års tid genomfört ondskefulla handlingar för att bygga upp så pass mycket ondskefull kraft att han kan göra en reva i Lådan och lösgöra Den Förstfödda.

När Leach uppenbarligen lyckats göra en reva i Lådan skickar DOW in specialförbandet Jericho för att stänga igen revan. Men då de inte kan stänga den från våra sida beger de sig in i Lådan för att stänga revan innifrån...

Det märks rätt väl att Clive Barker har haft sin fingrar med i manusskrivandet och storyn är riktigt bra genomförd med många twistar hit och dit och flera ögonbrynshöjande situationer som får en att vilja spela vidare fram till det dessvärre urusla slutet som känns som ett stort "MEH!". Nåja. Vägen dit är underhållande och hyfsat utmanande tack vare flera faktorer. Exempelvis kontrollerar du inte bara en person, utan en hel grupp som du kan ge olika kommandon till - för att senare i spelet kunna spela som var och en av dem beroende på vad situationen kräver. Grafiken står sig alldeles utmärkt än idag även om spelet har 3 år på nacken (i skrivande stund) och både omgivningar och karaktärer är riktigt snyggt gjorda och spelets voiceacting är bra genomförd. Men med snygg grafik och schysst voiceacting kommer dessvärre också taskig AI ibland - och Jericho är ett ganska bra exempel på just det. Både dina kamrater och dina fiender har rätt usel AI och att räkna med att dina kamrater sköter sig snyggt och prydligt under striderna leder ganska ofta till att man får rejält med dask då fiendernas nummer är helvetes mycket större än dina egna. Rent utsagt; lita inte på dina kamrater. Kontrollerna är enkla att vänja sig vid, men jag irriterar mig något fruktansvärt på att man inte kan hoppa i spelet - bortsett ifrån att man kan hoppa över olika låga hinder med interaktiva sekvenser.

Men om vi bortser ifrån den usla AIn och det irriterande faktum att du som spelare inte kan hoppa så är gameplayet riktigt schysst och fängslande, men spelet i sig är ganska kort ändå. Det sträcker sig ut över 5 kapitel med 5 - 7 banor per kapitel och varje bana knatar man igenom på max 10 minuter på sin höjd - såvida man inte måste starta om checkpoints osv. stup i ett, dvs - vilket känns lite snålt i speltid. Återspelningsvärdet ligger hyfsat högt om man är achievement-kåt och vill få alla achievements som finns inkluderade i spelet - för de som inte är intresserade av dessa räcker nog en omgång av Jericho för att förnöja blodtörsten.

Nåja. Clive Barker's Jericho är ett schysst FPS med skräck-tema även om AIn är lika intelligenta som en säck med sågspån, att man inte kan hoppa och att spelet är löjligt kort i jämförelse med andra FPS-lir som kom samtidigt (och nu för tiden). Dessutom kan nog många som gillade Barker's tidigare verk gilla även det här. Check it out.

Silent Hill: Homecoming

När Special Forces soldaten Alex Sheperd (spelaren) kommer hem till den lilla staden Shepherd's Glen efter en utlandstjänstgöring upptäcker han att allting har förändrats i hans hemstad. Den lilla staden ligger nu i en tjock dimma och verkar nästintill övergiven. När han kommit hem hittar han sin mor som hamnat i en form av katatoniskt tillstånd och som mumlar om att hans far har stuckit för att leta reda på Josh - Alex's yngre broder. Alex lovar sin mor att hitta Josh och beger sig därpå iväg för att genomföra sitt löfte, men ju närmare sanningen han kommer desto mer mardrömslik börjar situationen bli och hans egna förflutna börjar komma ut i dagsljuset...

Den femte delen (eller sjätte om man räknar med prequelspelet Silent Hill: Origins) följer i sina föregångares fotspår med liknande bandesigner, stridssystem och story som twistas till lite här och där spelet igenom. Storyn är inte helt oförutsägbar dock och bitvis saknar man SH-känslan över den även om den fungerar. Kontrollerna är lätthanterliga och fungerar alldeles utmärkt och grafiken ser bra ut, så när som på några buggar som dyker upp då och då. Voiceactingen och soundtracket är fortfarande sjukt bra. Men sedan har vi spelets baksida; dess buggar...

Jag har inte själv råkat ut för dem, men efter att ha kikat runt lite i olika guider, på olika hemsidor och forum har jag fått veta att spelet innehar sjukt mycket buggar på vissa platser i spelet. Exempelvis kan en bugg göra så att spelet blir helvetes mycket mörkare än vad spelet egentligen ska vara och består sig så resten av spelet såvida man inte laddar om en tidigare savepoint. Ett annat exempel är att vissa pussel kan bugga ur om man sparar mitt under pusslets gång - vilket gör att spelaren måste ladda om för att kunna ta sig vidare i spelet. Men som sagt; jag har inte själv råkat ut för de här buggarna, men hade jag gjort det hade troligtvis frustrationen höjts en aningen.

I vanlig ordning har jag snokat runt lite kring spelet och fann en del intressant information kring spelets utveckling. Chefsdesignern för SH: Homecoming, Masashi Tsuboyama, tillkännagav spelets utveckling 2004 i en intervju med Eurogamer, där han avlivade de tidigare internet ryktena om att det skulle få namnet Shadows Of The Past. Ingen direkt information blev sagd om vilka plattformar spelet skulle släppas på, mer än att det skulle släppas på nästa generations konsoller, som inte hade släppts än vid intervjuens tidpunkt. Runt två år senare blev kompositören Akira Yamaoka intervjuad och släppte på lite mer information; han antydde att de hoppades på att kunna bära vidare på "planerna från de tidigare Silent Hill plattformarna" och att teamet utvecklade en titel med idéen om "rädsla för dagsljus", med liknande psykologiska rötter som i Silent Hill 2. Tanken om att storyn och gameplayet skulle vara mer likt som det i det andra spelet på det sättet som spelaren blir styrd och karaktärernas beteende blev bekräftat i en senare intervju, tillsammans med idéen om att skapa spelet till Playstation 3 och Xbox 360 plattformarna.

Men de flesta idéerna som tidigare hade tillkännagivits fanns inte att tillgå i följande informations releaser. Vid E3 2007 visades en ny teaser trailer av Konami som visade spelets titel som skulle bli Silent Hill V och att spelet skulle släppas till Playstation 3 och Xbox 360. Utöver detta visade även Konami's styrelse med den här trailern att spelet inte skulle utvecklas av Team Silent - som hade stått för produktionen av tidigare delar i serien - utan som med Silent Hill: Origins skulle utvecklas av The Collective. The Collective hade slagit ihop sig med Backbone Entertainment år 2005 för att forma Foundation 9 Entertainment och Foundation 9 hade slagit ihop The Collective tillsammans med Shiny Entertainment för att bilda Double Helix Games. Teamet hade jobbat på Harker, ett annat survival horror spel, men lade det på hyllan under produktionen av Homecoming.

Spelet hade dessvärre svårigheter att passera censuren i ett par länder innan det kunde släppas för försäljning. Office of Film and Literature Classification (OFLC) i Australien vägrade att klassa spelet tack vare "påverkande våld och överdrivna blodeffekter". De motbjudande scenerna inkluderar olika kroppsdelar som slits av och en klyvning av en karaktär. Detta medförde att spelet blev förbjudet för försäljning i landet och representanter för utgivaren Atari talade om att de skulle fråga Konami om de kunde dra ner på våldet så att spelet skulle få den nödvändiga MA15+ åldersgränsen för att spelet skulle få säljas vid sin release, tidigt 2009. Den tyska releasen av spelet blev också uppskjuten tack vare klipp som behövdes göras för att det skulle kunna passera den tyska censuren.

Homecoming släpptes i Nordamerika den 30 September, 2008 på både Playstation 3 och Xbox 360 konsollerna. PC versionen - som i Nordamerika, Centralamerika och Sydamerika enbart är tillgängligt via Steam - var planerad att släppas på samma datum som konsollversionerna, men blev försenad och släpptes slutligen på Steam den 6 November, 2008. En europeisk release på alla plattformarna var planerad samma månad,men spelet blev försenat i regionen till i Februari, 2009. Till skillnad ifrån de amerikanska regionerna släpptes en DVD release av spelet till PC i Europa.

Så slutligen, omdömet. SH: Homecoming är inte ett felfritt spel och det brister på flera punkter - så som referenser till de tidigare spelen, buggar (tydligen) och att spelets story inte är helt oförutsägbar, vilket kan sabba för många SH-fans som förväntar sig just det där oförutsägbara som varit så klassiskt i SH-spelen. Jag måste även tillägga att spelets svårighetsgrad är rätt tam i jämförelse med de tidigare spelen och även om du enbart använder melee vapen så blir det bitvis ganska enkelt - om du bara fått snits på hur du använder dodgesystemet. Nåja. Det är ett spel man kan lira igenom ett par gånger iaf - även om det kanske inte är värt pengarna, utan mer en nedladdningssak...

Silent Hill 4: The Room

För två år sedan flyttade Henry Townshend in i lägenhet 302 i lägenhetshuset South Ashfield Heights och har trivts bra.. fram tills för fem dagar sen då han plötsligt inte kunde komma ut ur sin lägenhet. Med dörren igenbommad av järnkedjor, ingen möjlighet till att kontaka omvärlden och återkommande mardrömmar har han försökt febrilt att ta sig ut ur lägenheten utan att lyckas. När hoppet börjar sina för Henry inträffar någonting märkligt; ett stort hål har tillkommit i väggen på hans toalett. Han bestämmer sig för att gå in för att försöka ta reda på vad som egentligen försigår. Spåren han finner pekar alla på den lilla staden Silent Hill...

Silent Hill 4: The Room är ett bra spel men är också, enligt mig, det sämsta i serien hittils. Här följer en del av skillnaderna och varför jag tycker som jag gör.

I SH4 utspelar sig inte spelet i Silent Hill, utan refererar till staden på olika sätt, så som två personer som nämndes i Silent Hill 2 och 3. Den första personen, Walter Sullivan, nämns i SH2 i en artikel som berättar att han tog sitt liv efter att ha mördat Billy och Miriam Locane. Den andra personen är den snokande journalisten Joseph Schreiber, som nämns i SH3 i ett magasin där han skrivit om Hope House-barnhem. En tredje personreferens är fastighetsskötaren Frank Sunderland som kan vara SH2's huvudperson James Sunderland's far.

Spelet innehar även bara EN save point i hela spelet - och den finns i Henry's lägenhet. Det här är det enda stället i hela spelet du kan spara och det blir ganska irriterande (enligt mig själv) efter ett par timmars spelande att hoppa fram och tillbaka hela jävla tiden för att kunna spara mitt spel. Olikt ifrån de tidigare spelen har man den här gången är fruktansvärt begränsad inventory och måste hela tiden lägga undan prylar i en låda i Henry's lägenhet, vilket bidrar till frustrationen längre fram i spelet. Precis som i de tidigare spelen får man en hel bunt melee-vapen att välja mellan, men endast två stycken skjutvapen och helt hysteriskt snålt med ammunition - vilket gör att melee-vapnen är ett förstahandsval. Dessutom kan man även plocka upp melee-vapen som går sönder efter att man slagit fiender ett visst antal gånger (vilket gör dem helt värdelösa). En till skillnad mellan de tidigare spelen och det här fjärde är en ny funktion som gör att du kan ladda upp ditt melee-vapen så att det gör mer skada i en smäll än om du bara slår vanligt. Helt okej funktion som oftast fungerar, men missar du kan det leda till rejäl frustration. Tro mig.

Gameplayet är nästintill detsamma som de tidigare spelen med en liten förändring; när du är i lägenheten spelar du i första persons vy och när du går igenom hålet blir de tredje persons. Dessutom helar lägenheten dig.. fram tills halva spelet har gått, då den plötsligt blir invaderad av andar. Vilket leder oss till nästa skillnad mellan fyran och de övriga spelen; du möter fiender, så kallade "Victims", som inte går att döda och som kan suga livet ur dig enbart av att vara i närheten av dig då de har en sorts aura kring sig. Dessa fiender är SJUKT jävla irriterande, speciellt i trånga utrymmen. Enda sättet att skydda dig ifrån dem är en medaljon eller att använda ett kyrkoljus (båda prylarna finner man lite här och var igenom spelet). Kyrkoljusen användes bäst i lägenheten under andra halvan av spelet.

Som i de tidigare spelen är du ensam - till större delen - igenom spelet, men strax efter halva spelet har gått får du lov att börja släpa runt på din skadade granne som är HELVETES JÄVLA IRRITERANDE, bland annat för att hon ska stå jävlar i vägen ÖVERALLT och rör sig i ultrarapid hela jävla tiden vilket slöar ner både dig och gameplayet något otroligt. Detta är helt idiotiskt gjort enligt mig och hon irriterar mig nog mer än vad den lilla snorungen i Resident Evil 4 gjorde - faktiskt. Men samtidigt kan man ge henne ett vapen så att hon kan hjälpa till att smörja upp fienderna ordentligt - vilket är ett litet plus, men det väger fortfarande inte upp att hon är till större delen bara är i vägen. Jävla kossa.

Nåväl. Det var skillnaderna - och till större delen av anledningarna varför jag tycker spelet är det hittils sämsta i serien. Härnäst; kort trivia.

Silent Hill 4: The Room började utvecklas redan kort efter releasen av Silent Hill 2 av Konami's utvecklingsteam "Team Silent", vid sidan av Silent Hill 3, med syfte att skapa en ny typ av spel som skulle ta spelet i en ny riktning än de tidigare spelen. Nyheten om utvecklingen av spelet dök upp 2003 och ett officiell tillkännagivande från Konami gjordes på Gamers' Day 2004. Spelet blev producerat av seriens ljud designer och kompositör Akira Yamaoka och dess arbetstitel (tack vare att det skilde sig så pass från resten av serien) var Room 302. Huvudkonceptet bakom det nya spelet var att ta idéen om att "rummet" var "den säkraste platsen i din värld" och vänder på det hela för att göra den till en farlig zon. Första persons vyn blev inkluderad på den här platsen i spelet för att ge rummets navigation en personlig och klaustrofobisk känsla. Och så vidare.

En till lite intressant trivia kring SH4 är att två av sidokaraktärerna i spelet heter Andrew DeSalvo och Jasper Gein. Andrew DeSalvo's namn påminner mycket om Albert DeSalvo, som påstod sig vara Boston Stryparen - en mördare som härjade mellan 1962 och 1964 i Boston, som tog livet av 13 kvinnor (mellan åldrarna 19 och 85 år). Hans erkänande har blivit mycket omdiskuterat och debatter om vilka brott DeSalvo egentligen genomförde har fortsatt - även efter hans död 1973. Jasper Gein's namn påminner givetvis mycket om den välkände Ed Gein - som jag antar att de flesta redan vet en hel del om.

Hur som helst. Även om jag klagar mycket på spelet så har det även vissa grymma aspekter, så som en riktigt kuslig stämning och en viss panik som uppstår då och då när exempelvis man inte hittar vart man ska sätta kyrkoljuset i lägenheten osv. (även om detta inte uppstår avsevärt många gånger, så finns den där). Voiceactingen är som vanligt grym och grafiken står sig alldeles utmärkt idag också. Musiken är - givetvis - grymt bra och stämningsfull som alltid av Mr. Yamaoka. Kontrollerna är lätthanterade och man sätter sig in snabbt hur man ska trycka för att få gubbfan att göra det man vill att han ska göra (tack och lov). Storyn är schysst, riktigt oförutsägbar (fram till ungefär halva spelet) och vänder och vrider på sig titt som tätt vilket gör att man till en början sitter och kliar sig mest i huvudet och förstår inte varför saker och ting inträffar. Det som jag dock är lite besviken över är just att spelet inte utspelar sig specefikt i Silent Hill, utan man får till större delen enbart referenser och antaganden att man befinner sig i Silent Hill - i Silent Hill-liknande världar. Eller nåt.

Nåja. Personligen tycker jag Silent Hill 4: The Room är ett bra spel, men att det lider av en del grejer som får mig då och då att surna till ordentligt.

Silent Hill 3

Efter ett bryskt uppvaknande från en mardröm inne på hamburgarhaket Happy Burger ringer tonårstjejen Heather hem till sin pappa för att berätta att hon snart kommer hem. På vägen ut från shoppingcentret (där haket ligger) blir hon konfronterad av privatdetektiven Douglas Cartland som påstår sig ha viktig information om hennes förflutna och kräver att få prata med henne. För att undvika Cartland går Heather in på damtoaletten och hoppar ut genom toalettens fönster, men dessvärre är vägarna ut ifrån gränden avstängda vilket tvingar henne till att hitta en annan väg ut igenom shoppingcentret. Väl inne igen märker hon dock att allting inte är som det ska, då shoppingcentret helt plötsligt är folktomt.. och att det vandrar runt mystiska varelser som inte är av denna värld i korridorerna. Vad är det som händer? Och varför var Cartland nyfiken på Heather's förflutna?

De flesta som har någon som helst koll på Silent Hill spelen vet också att den tredje installationen i serien är en direkt uppföljare till det första spelet och utspelar sig 17 år efter de händelserna. Och.. ja, det är ett jävligt bra spel helt enkelt. Grafiken ser fortfarande bra ut för att ha 7 år på nacken och voiceactingen är som i SH2, klockren. Soundtracket är även det underbart och bl a i videosekvensen där Akira Yamaoka's Lost Carol spelas ryser jag av öronorgasmer. De förinställda kontrollerna var rent ut sagt förjävliga dock (vilket kan ha med att göra att jag nötte igenom SH2 precis innan jag började spela SH3, vad vet jag...), vilket medförde en ominställning av nästan samtliga kontroller. Gameplayet är det samma som de tidigare delarna, så jag har inte så mycket att tillägga där - det är fortfarande råkul helt enkelt.

Spelets skräckfaktor är ungefär den samma som SH2 och känns alldeles lagom. Istället för att öka på skräckfaktorn har de snålat med ammunition, vilket innebär att man som oftast får lägga benen på ryggen och kubba ifrån fienderna istället för att gå in i strid med dem - vilket man iofs inte gärna gör när de är en större grupp då Heather knappt kan hantera något av skjutvapnena. Att Heather dessutom siktar som en blind åsna gör inte saken bättre heller. T ex om en fiende ligger på backen och försöker ta sig upp igen så kan Heather ibland skita fullständigt i att sikta NER MOT fienden, utan siktar rakt ut i tomma luften. Melee-vapnena är helt okej och sparar visserligen ammunition, men då Heather (tydligen) blir trött i armarna kan denna dam inte veva på med ett järnrör eller katana (svärd) hur länge som helst utan att slå slöare och slöare för varje slag - vilket givetvis blir en lika stor frustration som med att hon knappt kan hantera skjutvapnena. Det jag vill ha sagt är; istället för att öka skräckfaktorn ökade de panikfaktorn.

Jag tycker dessutom att det var nice att de fortsatte det första spelet story (på sätt och vis), men att det hela går ganska överstyr mot slutet och att det blir ett jävla tjatande i var och varannan cutscene om samma sak, om och om igen. Detta beror visserligen en hel del på hur jävla ointresserad jag är av ämnet som storyn berör. Anyway, moving on...

Silent Hill 3 är ett jävligt bra spel i mångt och mycket, men har precis som tvåan några brister här och där som man till större delen kan förbise - även om de då och då blir sjukt irriterande.

Silent Hill 2

Två år efter att PS1-succéen Silent Hill släpptes kom dess uppföljare; Silent Hill 2. Uppföljaren släpptes i September 2001 i Nord Amerika och Japan och två månader senare, i November, fick även Europa lägga vantarna på spelet - då till PS2an. Originalreleasen av SH2 i Europa inkluderade en "Making-of" dvd med trailers, artwork och en dokumentär om titelns utveckling. Spelet släpptes på nytt till PS2an som director's cut under både "Greatest Hits" och "Platinum" - beroende på område. Konami släppte Silent Hill 2 på nytt 2006 tillsammans med de indirekta uppföljarna Silent Hill 3 och Silent Hill 4: The Room som "The Silent Hill Collection" och återigen 2009. Konami portade även spelet till Xbox. Nord Amerika fick sin release i December, 2001, och Japan fick sin i Februari, 2002 - medans Europa fick vänta närmare ett år på sin Xbox release då spelet släpptes i Oktober, 2002. Varje region hade en egen undertitel på Xbox releaserna också; Japan's undertitel blev Saigo no Uta (Poem Of The Last Moment), Nord Amerika fick Restless Dreams och Europa fick undertiteln Inner Fears. En PC-release av spelet dök inte upp förrens i December, 2002, då portat av det brittiska företaget Creature Labs och släppt av Konami. PC-releasen av SH2 var likvärdig med Xbox releaserna och PS2 budget versionerna och inkluderade det extra scenariot Born From A Wish och ett extra slut. Funktioner så som att kunna spara var som helst, quicksavea och quickloada lades till och en videomeny, där spelaren kan titta på trailers för Silent Hill 2 och Silent Hill 3, samt in-game videorna (när man sett dem i spelet).

Varför allt detta kackel? Mycket enkelt; jag kommer att skriva kort om båda scenariona och sedan skriva om spelet i helhet. Klara? Då kör vi...

Letter From Silent Heaven:
James Sunderland har fått ett handskrivet brev ifrån sin fru, Mary, där hon skriver att hon är på "deras speciella plats" - Silent Hill - och vill att han ska komma dit. Problemet är att Mary har varit död sen 3 år tillbaka och kan omöjligen ha skrivit brevet. Splittrad och förvirrad beger sig James ändå till den lilla staden för att leta reda på Mary och lösa gåtan. Väl i Silent Hill märker han dock att allting inte är vad det borde vara...

Born From A Wish:
Maria vaknar upp på Heaven's Night Bar med en revolver i sin hand och upptäcker att alla är spårlöst försvunna. Till en början lockar den där sista kulan i pistolen, men Maria bestämmer sig för att bege sig ut på Silent Hill's gator för att försöka leta reda på någon annan människa. Någon måste det ju finnas... eller?

Som nog de flesta redan vet (eller har förståt av att läsa vad jag har skrivit) så har SH2 ingenting med det första SH spelet att göra - mer än att man befinner sig i samma stad. SH2 är en fristående fortsättning på SH konceptet och.. damn, is it good or what? SH2 var det allra första SH liret jag körde och jag tappade räkningen för länge, länge sen hur många gånger jag faktiskt har spelat igenom det. Grafiken är grymt snygg för att vara från 2001 och personerna i spelet ser hyfsat verkliga/mänskliga ut - i jämförelse med legogubbarna i första SH (no offense mot SH1, men de gör ju det..). Rörelserna är smidiga och James/Maria är lättmanuvrerade utan att gå en halv kilometer extra fastän man släppt tangenterna, utan stannar nästintill direkt man gör det. Videorna i spelet är grymt snygga och påminner visserligen lite om SH1's videos, men vi får se betydligt mer av dem och det hela är en ren fröjd för ögonen. Voiceactingen är klockren, mer än så behöver jag inte säga om det. Musiken, som återigen är framtagen av mästaren Akira Yamaoka, är underbar och soundtracket till SH2 är något av det bästa som gjorts till ett spel - i min mening.

Kontrollerna är smidiga och bekväma (för PC-releasen), och det tar inte speciellt lång stund att komma in i dem. Det flyter helt enkelt på igenom hela spelet.

När det kommer till graden av läskighet ligger Silent Hill 2 på en.. ganska lagom nivå. Det blir inte hjärtinfarkts-läskigt, men inte heller för mjäkigt. Spelet inkluderar delvis psykologisk skräck, men också rena chock-sekvenser som är till för att få tittaren att hoppa högt.

Gameplayet då? Gameplayet involverar precis som i första spelet en hel del springande, en hel del pussellösande, en hel del springa-runt-och-leta-vart-fan-det-är-man-ska-moment och en hel del skjutande - om nu spelaren väljer detta, då det som oftast bara är att springa runt de fiender man stöter på. Och, ja.. gameplayet är suveränt. Men gameplayet i SH2 är inte något man ska höra eller läsa om, utan det är något man ska känna och uppleva själv, helt enkelt.

En sak som bör påpekas är att SH2 till PC inte kommer helt överens med flerkärniga datorer. Redan i början av min spelrunda började ljudet att bugga ur och upprepade ett ca 2 sekunder kort ljudklipp, om och om och om igen, hela tiden. Så, lösning på problemet var att slänga in en soundfix och sedan öppna Aktivitetshanteraren (efter att jag hade startat upp spelet givetvis), letade reda på processen och dödade sedan en av kärnorna som drev spelet - vilket löste mitt ljudproblem. Jag skriver till det här i recensionen enbart för er som tänkt lira spelet på en flerkärnig dator och som råkat ut för samma problem (om detta problem uppståt på några enkelkärniga datorer vet jag inte, de trådar jag läste på nätet inkluderade enbart flerkärniga datorer).

Så, slutligen; Silent Hill 2 är, utan tvekan, ett av mina favoritspel genom tiderna och det är lätt ett spel jag kan spela ut, om och om och om igen. Visst, det är inte helt felfritt, men i det stora hela är Silent Hill 2 ett perfekt spel - på mer eller mindre varenda punkt.

Borderlands: The Secret Armory Of General Knoxx

Efter att Atlas Corporation blivit stoppade från att rensa Valvet på dess värde har en ny koloni skapats ute i Pandoras öken; T-bone Junction. Men Atlas är inte klara på Pandora. De är griniga på gänget av skattsökare (dvs de spelbara karaktärerna) och har utsatt en belöning på deras huvuden. Samtidigt har de placerat General Knoxx och en grupp med elit lönnmördare någonstans i närheten av T-bone Junction för att samla på sig ammunition och vapen för en ny jakt på Valvet. Athena, en av Atlas' lönnmördare, har dock bytt sida och vill hjälpa dig i kampen mot Atlas Corporation.

Den tredje expansionen till Borderlands bygger alltså vidare på storyn i spelet och ger spelaren en bunt nya platser att utforska - vilket medför ett stort och ganska irriterande problem. Tidigare kunde du använde dig av en så kallad New-U Station för att transportera dig snabbt och smidigt mellan platser du redan besökt (typ teleporter), men igenom hela General Knoxx expansionen finner du inte en enda sådan vilket medför att du kommer få lov att köra bil många och långa sträckor för att slutgöra de questar som finns i spelet. Detta blir otroligt långdraget och rent av långtråkigt att genomföra då du ska till samma ställe en sisådär 20 gånger under hela spelets gång. Detta medför givetvis att speltiden blir längre, men orka besöka samma platser (de platser emellan där man gör questar) 200 gånger under en spelrunda?

Ett annat problem spelet har är att karaktärerna blir inte speciellt utvecklade och det känns som att Gearbox legat lite på latsidan på den punkten. Vi blir introducerade till några få nya karaktärer och den lilla informationen vi får om dem är minimal, nästintill orelevant. Att detta är ett problem är tack vare att spelets tidigare delar (iaf de två första) utvecklade de karaktärer som blev introducerade och man fick följa många av dem genom större delen av spelena - vilket man inte får här.

Inte för att det är något direkt problem så sett, men humorn är ganska låglevererad i den här expansionen (om man ska jämföra med originalet och Zombie Island) och det levererar ytterst få gapskratt och några fnissningar spelet igenom.

Grafik, kontroller, ljud osv. är som i de tidigare delarna. Jag behöver nog inte nämna speciellt mycket mer om det.

I överlag är The Secret Armory Of General Knoxx en ganska bra expansion, om man bortser ifrån de problem som finns där. Att det dessutom är den största expansionen till Borderlands hittils bör påpekas, vilket borde förklara min irritation mot att det inte finns några teleportrar i hela spelet.

Borderlands: Mad Moxxi's Underdome Riot

Den andra expansionen till Borderlands handlar om Moxxi, en komplett vansinnig brud som är ute efter att hitta sin fjärde make - vilket hon har tänkt göra genom att sätta upp en turnering. Expansionen ger spelaren 3 nya arenor att kämpa sig igenom horder av fiender.

Och jag måste säga: booooooooooooooooooooooooring. Mad Moxxi's Underdome Riot tillför inte ett piss till Borderlands konceptet mer än att det utökar arenafighterna (som dyker upp i ett par uppdrag i originalspelet) - fast den här gången är det hyfsat stora arenor som ska köras igenom. Till en början är det 5 waves gånger 5 rundor, med en slutboss på var femte wave. När man kört igenom de tre första arenorna ska spelaren köra igenom de tre arenorna IGEN, fast med 5 waves gånger 20 rundor - vilket tar timtal. Att man dessutom inte får någon XP eller nya prylar gör expansionen ännu mer meningslös.

Kul? Nä. Utmanande? Något så in i helvete. Till en början var expansionen skoj, men när jag och den jag spelade med upptäckte att vi skulle behöva köra igenom samma arenor igen, fast med 20 rundor istället för 5, kände jag hur magsåret och hjärnblödningen bokstavligt talat var på väg. Till en början var det smålustigt att höra Moxxi stå och skrika, gapa och gnälla över saker som inträffade i arenan, men efter att ha lirat igenom över 30 rundor började det bli liii-i-i-i-i-iiite irriterande.

Gameplayet är som arenafighterna i originalspelet - du ska skjuta på allting som rör sig och överleva tills alla andra är döda. Grafik, kontroller osv. är det samma som i de två första delarna i Borderlands-serien.

Slutligt omdömme? Skippa Underdome Riot - såvida du inte är en masochistisk tokfan som gillar att flå dina egna kroppsdelar med en brödkniv av trä. Mad Moxxi's Underdome Riot = utfyllnad och bortkastade pengar (för de som köper det).

Borderlands: The Zombie Island Of Dr. Zed

Den första expansionen till Borderlands utspelar sig i Jakobs Cove som är en liten stad uppbyggd av Jakobs Corporation. Dr. Ned (som absolut inte är Dr. Zed ifrån originaletspelet) hade uppgiften att hålla arbetarna i Jakobs Cove vid liv, men lyckades istället förvandla dem till zombies. Du/ni har fått uppdraget att finna de tidigare besökarna i Jakobs Cove och undersöka Dr. Ned då Jakobs Corporation har blivit misstänksamma om hans arbete.

Den första expansionen är... skitkul! Dels är det aldrig fel att springa runt och panga zombies (vilket du mer eller mindre får göra konstant i den här expansionen), men det är ännu mer idiothumor i den här expansionen än vad det var i originalspelet - vilket framkallar rejäla gapskratt (speciellt slutsekvenserna). Det spelet har att erbjuda spelaren är (givetvis utöver nya fiender) en bunt nya vapen, fortsatt levling på ens karaktär, nya områden att utforska och lite annat smått och gott.

Grafik, kontroller, ljud, voiceacting osv. är som i originalspelet, så jag tänker inte gå in på det överhuvudtaget.

Det enda som kanske kunde ha förbättras är expansionens längd. Man kör lätt igenom det på ett par få timmar, vilket är otroligt synd då jag lätt hade velat haft det längre. Å andra sidan kanske spelet inte hade varit lika underhållande som det faktiskt är om det varit längre. Vad vet jag.

Första expansionen är klockren och kommer definitivt att spelas om! Det här är ett praktexempel på när en expansion är lika bra - och kanske till och med bättre - än originalspelet.

Borderlands

Lurade av den enorma mängden mineraler skeppades flera kolonier till planeten Pandora för att utvinna dem, varpå ett samhälle byggdes upp på planeten. Men de upptäckte snart att det fanns lite av värde utöver mineralerna och utomjordiska ruiner. De som var tillräckligt rika lämnade planeten och de som blev kvar fick leva på de få förutsättningar som fanns. Medans vissa isolerade läger tillkom blev de flesta kolonister banditer, som levde ute i de öde landskapen eller i sopbergen som tillkommit på planeten. Igenom vidare utforskningar av verklighetsfrämmande artefakter ledde till upptäckten av "Valvet" - ett antaget skattfynd av utomjordiska artefakter, teknologi och oumbärlig rikedom - men de som upptäckt platsen blev utplånade av en försvarande kraft och lämnade endast några få ledtrådar om dess position och mening, medans en myt blev född om dess fantastiska skatt.

Runt 200 år efter Valvets upptäckt reser flera skattsökare till Pandora (däribland spelaren/spelarna). Efter att ha anländit till staden Fyrestone ser spelaren/spelarna en mystisk kvinna, "Skyddsängeln", som är medveten om att denne/dessa är ute efter att hitta Valvet och vägleder denne/dessa. Dessvärre är det en lång resa till Valvet och spelaren/spelarna måste ta sig ann många uppgifter innan de har en chans att hitta det.

Spelets story är inte den mest intelligenta som gjorts ever, men det gör ingenting då spelet innehåller en hel del idiothumor och flummiga saker som försigår. Spelets grafik är snyggt gjord med tecknade texturer vilket får det hela att kännas som att man slängs in i ett serietidningsäventyr. AIn är helt okej, även om det inte spelar så där avsevärt stor roll då dina fiender oftast kommer i större grupper och det gör ganska ont att möta 15 fiender samtidigt utan att ta cover. Kontrollerna är ganska standard och inte speciellt märkvärdiga - inga kommentarer där.

Vapenutbudet är jävligt stort och de flesta vapen skiljer sig, inte bara mellan damage, rekyl och ammo, utan även med sikte, hur snabbt du kan skjuta med dem osv. Utöver det kan du även levla dina vapenskills, beroende på hur mycket du använder ett särskilt vapen.

Det som gör spelet unikt - utöver de tecknade texturerna - är RPG elementen kombinerade med FPS elementen (ungefär som i Fallout 3). Exempelvis ökar skadan du gör med vapnen beroende på vilken klass du valt (det finns fyra stycken att välja mellan) och beroende på vilken klass du valt får du olika abilities, t ex kan soldier slänga ut en turret som man i sin tur kan uppgradera på olika sätt (exempelvis kan du uppgradera den så att den healar, skjuter raketer eller regenar din sköld).

Spelets bästa sida är emellertid dess co-op läge, med upp till 4 spelare. Att slå sig ihop med 3 polare för att sedan ränna runt och skjuta på allt som rör sig är rena ståfräset och är troligtvis spelets höjdpunkt.

Jag har faktiskt ingenting att klaga på när det gäller Borderlands. Visst har det väl småbrister, men de är så pass obefintliga att de inte behöver nämnas. Vilket borde påvisa varför spelet redan har fått tre expansioner och har en fjärde på gång (i skrivande stund).

Resident Evil 5

Året är 2009. Chris Redfield, f.d STARS medlem, är nu en medlem och agent i Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA), vars jobb är att undersöka och förhindra biologiska utbrott så som T-Virus utbrottet som förstörde Raccoon City.

Chris blir inskickad till Kijuju, Afrika, för att möta upp sin nya partner Sheva Alomar i jakten på Ricardo Irving, som försöker att sälja ett biologiskt vapen på svarta marknaden. På deras väg till platsen där Irving ska göra sin affär upptäcker de att det kan vara försent då den lokala befolkningen verkar ha förvandlats till psykotiska monster och det dröjer inte länge förens de förstår att allting inte är vad det verkar vara och ett gammalt bekant ansikte dyker dessvärre snart upp...

RE5 är ett sjuhelvetes till bra spel, utan tvekan, men personligen så tycker jag att spelet har ett par brister. Exempelvis är AIn på boten man har med sig genom hela spelet ganska hyfsad. Han/hon (beroende på vilken av karaktärerna du spelar som) är för det mesta ganska användbar och träffar dina fiender med nästan vartenda skott, men är till och från ett riktigt jävla jackass som ställer sig i vägen, avlossar onödigt många skott, använder herbs (RE-seriens hälsa) när det egentligen inte är nödvändigt och kan då och då fastna så man får stå och vänta på honom/henne. Storyn är inte heller mycket att hurra över egentligen, men den fortsätter något år efter 4an och spelet refererar till händelser som hänt tidigare i spelserien, vilket är nice.

Kontrollerna var en jävla pain in the ass till en början och stelheten kom smygande från första stund. Det tog iaf ett par banor innan stelheten försvann och jag tyckte att jag kunde manuvrera gubbfan så pass att jag inte fick smisk. Visserligen är kontrollerna som i RE4, men då det spelet var ett skräck/actionlir så passade kontrollerna betydligt bättre i det spelet än i RE5, som är ett fullfjädrat actionlir. Slutsats; kontrollerna kunde varit avsevärt bättre.

Men samtidigt som det finns en del punkter att gnälla på i RE5 så är det ändå ett sånt där spel man inte kan förmå sig att gnälla på allt för mycket. De goda sidorna - vilket är ganska många - hos spelet väger lätt upp de irriterande och dåliga sidorna. Resident Evil 5 är, för mig, ett klockrent spel som - även om det irriterar då och då - lätt går att lira igenom hur många gånger som helst (mest tack vare att man får panga zombies till höger och vänster igenom hela spelet).

Recension på Resident Evil 4 hittar ni här.

Metro 2033

2013. Under en apokalyptisk händelse utrotades nästintill hela mänskligheten och förvandlade jordens yta till ett giftigt ödemark. En handfull skara överlevande tog skydd i Moskva's underjord och den mänskliga civilisationen tog steget in i en ny mörk tidsålder.

Året är nu 2033. En hel generation har blivit födda och uppfostrade under jorden och deras belägrade Tunnelbanestation-Städer kämpar för överlevnad - med varandra och med mutanterna som väntar utanför.

Du är Artyom, en av de människor som blev födda dagarna innan den apokalyptiska händelsen 20 år tidigare, men uppvuxen under jord. Du har aldrig rest utanför din Tunnelbanastation-Stad, men en ödesdiger händelse gör att du beger dig ut på en desperat färd till tunnelbanesystemets hjärta för att varna de övriga som är kvar om den förestående faran... vilket kommer bli lättare sagt än gjort.

Metro 2033, som är baserad på en bok med samma titel av den ryske författaren Dmitry Glukhovsky, blev utvecklat av det ukrainska spelföretaget 4A Games (som samarbetade med Glukhovsky) och är en ganska salig blandning av olika typer av gameplay. Exempelvis kan stealth vara att föredra på vissa banor, medans ett mer action-baserat tillvägagångssätt är bättre på andra - samtidigt som spelet genomsyras av skräck och paranormala incidenter. Stämningen i spelet är bitvis riktigt kuslig och skrämmande, men till större delen känns det hela som en stor axelryckning och inte speciellt annorlunda jämfört med andra FPS-lir. Samtidigt påminner spelet väldigt mycket om andra spel så som S.T.A.L.K.E.R. och F.E.A.R. spelen - och dessvärre också det ryskproducerade spelet Cryostasis.

Gameplaymässigt är spelet kul, men samtidigt riktigt irriterande bitvis då vapnena man får till sitt förfogande är totalt värdelösa. Exempelvis är hagelbrakarna i spelet något av det sämsta jag har varit med om - då du oftast behöver få in 3, 4 klockrena träffar för att sänka en fiende med dem, att dessutom omladdningen tar en mindre evighet gör inte saken mycket bättre (detta gäller dessvärre flera av vapnena i spelet).

Grafiken i spelet är godkänd, men kombinerad med AIn blir den ganska stel till och från då dina kamrater kan stå och stirra rakt ut i tomma luften när de pratar med dig ungefär som att de har en monolog med sig själva. Att dina kamrater till och från inte gör jack shit och bara knallar på som hjärndöda skal är även det ett rejält minus. Omgivningarna och områdena i spelet är däremot härligt fördärvade och det hela ser trovärdigt ut med totalt utsprängda byggnader, mörka och kusliga tunnlar, inrasade gångar och nukleära områden på ytan. Ljudet i spelet är godkänt och jag har inte speciellt mycket att klaga på där.

Påtal om AI; de mänskliga fienderna i spelet du möter är hyfsat intelligenta, medans mutantfienderna du möter är mer eller mindre helt dumma i huvudet. De mänskliga fienderna tar cover, ger varandra coverfire och slänger typ allting de har på dig för att se till att du inte tar dig vidare. Mutantfienderna kör ett annat närmande. De kommer i större grupper, slänger sig över dig och skiter fullständigt i att ta något som helst cover.

Kontrollerna är ganska standard, bortsett från några enstaka punkter. Exempelvis har du ingen melée utöver dina knivar och hagelgevären (som är en sidofunktion). Håller du dessutom in omladdningsknappen ändrar Artyom dina ammunition till "dyr ammunition", som också används som pengar - vilket i enstaka fall kan inträffa utan att man märker det.

Efter lite snokande har jag även fått reda på att det ska finnas flera avslutningar (hur många har jag inte fått klart för mig) beroende på vilka val igenom spelet du gör. Dessutom ska det även finnas två olika voicetracks i spelet - ett engelskt och ett ryskt. Det engelska är bitvis väldigt stelt och det låter mer eller mindre som röstskådespelarna har stått och läst rakt ur manus istället för att försöka ge någon som helst inlevelse till texten. Det ryska voicetracket har jag inte hört personligen, men vad jag har förståt på en polare så ska det låta betydligt mer inlevelsefullt och "härligare" än det engelska.

Igenom spelet dyker även interaktiva videos upp - dvs videos där spelet inte stoppas upp utan du ser fortfarande igenom Artyom's ögon och till och från får du lov att trycka på en knapp (som hela tiden är knappen E på PC releasen av spelet). Tack och lov inträffar dessa videos oftast när det behövs som mest (exempelvis under biblioteksbanan som troligtvis är spelets drygaste bana).

Slutligen; Metro 2033 är ett jäkligt bra spel, även om det brister på flera punkter. Hade de haft spelet under utveckling ett par månader till hade det säkerligen kunnat bli ännu bättre än vad det redan är. En uppföljare till boken - med titeln Metro 2034 - är på gång att släppas i Sverige (den finns redan i Ryssland) och en uppföljare till det här spelet - med samma titel som boken - är också på gång. Vi får väl se hur de blir...

Dark Void

Under andra världskriget flyger lastflygplanspiloten William "Will" Augustus Grey, hans ex Ava och en annan besättningsman över atlanten - och dessvärre in över Bermuda Triangeln. Efter att ha kraschlandat på en till synes öde ö försöker Will och Ava att hitta reservdelar till planet för att ta sig därifrån, men de blir snart varse om att det är deras minsta problem...

Jag visste inte ett jävla dugg om det här spelet när jag införskaffade det, mer än att det var ett tredje persons lir - med bland annat coversystem och flygning. Och jag blev inte direkt glatt överaskad när jag satte mig och spelade det för första gången...

När du går till fots funkar spelet som vilket annat tredje persons lir som helst. Coversystemet är som i Gears Of War, samt ett nytt sorts coversystem som gör att du kan ta cover vertikalt. Utöver det springer du mest runt och skjuter på gubbar, letar efter collectibles (typ loggar) som är utspridda över banorna och försöker bara överleva och ta dig vidare genom spelet. Ungefär.

När du är i luften och ska flyga är en HELT jävla annan historia. Herrejävlar. Hur fan kan de faila så BRUTALT med kontrollerna?! För det första så är det ungefär som att manövrera ett jävla lastfartyg i luften; gubben tar ut på svängarna, det är svårt att inte krascha rakt in i objekt, det är svårt att sikta på allt skit som cirkulerar runt dig och att träffa något överhuvudtaget på marken är grissvårt - såvida du inte åker RAKT MOT objektet, vilket ofta resulterar i att du får arslet bortskjutet åt helvete. För det andra går faktiskt större delen av spelet ut på att flyga - tyvärr. Detta dödar en stor del av spelkänslan och det får iaf mig att bara vilja stänga av skiten - men tack vare att jag är en jävla tjurskalle så gjorde jag inte det.

Grafiken är hyfsad. Den kunde ha varit bättre, tack vare att den känns rätt stel bitvis och cutscenesen mellan banorna är inte direkt top-notch. Ljudet är helt ok och blir godkännt. Kontrollerna, som jag nämde här ovanför, är bra till fots men i luften är det ett rent helvete. Att spelet dessutom buggar apa bitvis gör mig ännu mer förbannad (detta har inte enbart inträffat för mig heller, jag har läst på flera forum ute på internet där det klagas över buggar i spelet). Exempelvis kan det sluta spawna fiender på ett ställe där det ska göra det så hela spelet slutar rulla på - vilket KAN resultera i att du måste restarta hela jävla banan, och det är verkligen ingenting man vill då många av banorna i spelet är (tack vare flygningen) en jävla pain in the ass.

Ett litet plus med spelet är dock storyn i det. Det hela börjar som ett stort "What the hell?" för att sedan utvecklas och förklara sig själv allt eftersom - för att slutligen lämna spelaren i en cliffhanger, vilket är smått irriterande då spelet faktiskt inte var så pass bra att jag skulle vilja se en uppföljare.

Dark Void är hur som helst ett ok, men inte speciellt märkvärdigt tredje persons lir, som faller ganska kraftigt på mållinjen tack vare de förbannade flygsekvenserna. Jag vet inte hur många gånger jag fick lov att köra om många av de sekvenserna, men de var många och jag blev bara grinigare och grinigare för varje gång det hände - vilket försämrade spelet avsevärt för min egen del. Nåväl. Ett okej spel i mångt och mycket.

Aliens vs. Predator

Storyn i det nya Aliens vs Predator spelet delar upp sig på tre stycken separata storys, som kopplas ihop med en huvudstory. Lite knepigt att förklara men jag tror de flesta förstår vad jag menar. Huvudstoryn är ungefär följande:

Weyland-Yutani Corporation har börjat utforska en ny planet och finner gamla ruiner efter ett mystiskt jägarsläkte. När Weyland-Yutani's ägare, Karl Bishop Weyland, öppnar en port till ett uråldrigt gammalt tempel släpps någonting ut...

Och här följer kampanjernas sidostorys:

Marine:

Som marine antar du dig rollen som en marinkårssoldat endast namngiven Rookie, som slås ut efter en kraschlandning på planeten. Du vaknar upp omtöcknad och får order om att få igång elen för att på så sätt kunna leta reda på överlevande i kolonin. Men det står ganska snart klart att du inte är ensam och måste nu ta dig ifrån planeten, i ett stycke och levande...

Alien:

Som alien blir du född i fångenskap och uppfödd av Weyland-Yutani's forskningspersonal - som märker dig med en 6 i din panna. Men någonting går fel och elen slås ut på stationen, vilket ger dig chansen att smita från stationen för att frigöra dina kamrater och din drottning... för att sedan utöka din flock.

Predator:

Efter att ha mottagit nödanrop från en "Young Blood" (en predator som inte klarat sitt hederstest än) åker en grupp Elite predatorer till planeten - däribland du som spelare (som börjar som en Young Blood men övergår till Elite) - för att leta reda på dem. Du skickas efter ditt hederstest iväg för att leta reda på dina fallna kamrater, men upptäcker snart att det är fler faror än bara xenomorphs där ute...

Gameplayet varierar även det mellan de tre kampanjerna.

Marine:

Marine kampanjen är en rätt stereotypisk shooter-kampanj med en gnutta skräck alá F.E.A.R. Du springer runt och skjuter på mer eller mindre allting som inte går på två fötter och talar engelska. Till en början känns kampanjen ganska klaustrofobisk och småkuslig, men övergår så småningom till ytterligare ett ganska hjärndött run 'n gun med hyfsat enkla uppdragsuppgifter. Som alla andra skräck-inspirerade spel är ljuset även i den här kampanjen din bästa vän - och du har dåligt med det. Melee förekommer, men den största koncentrationen läggs på skjutvapnena. Som marine kan du dessutom bara bära två eller ett stort vapen - utöver din standardpistol.

Alien:

Alien skiljer sig ganska mycket från Marine. Som en alien måste du, givetvis, ge dig in i närstrider med dina klor, tänder och svans för att fimpa fiender - vilket du gör bäst genom att agera så mycket stealth som möjligt. Mörkret är din vän helt enkelt och det är för det mesta bäst att observera dina fienders rundor för att sedan ta dem en efter en. Och precis som i föregångarna och i filmerna kan du som alien givetvis också klättra på alla sorts ytor - golv, tak, väggar, bjälkar och så vidare.

Predator:

Predator kombinerar både stealth och action. Stealth används mot marines och androider, medans stealth är uteslutet mot aliens - då dessa ser igenom predatorns cloak. Vapenmässigt får du fyra nya vapen genom kampanjens gång utöver dina wristblades, samt en ny värmesökare. Det finns inte så mycket mer att tillägga om predatorn.

Kampanjerna har flera saker gemensamt även om de är så pass olika också. Exempelvis kan alla tre karaktärerna lokalisera fiender på ett eller annat sätt och flera miljöer återanvänds i samtliga kampanjer fast med nya uppdragsmål och andra vägar ut från dem. Ett hyfsat stort minus med kampanjerna är att de är otroligt jävla korta. Varje kampanj utspelar sig på 5 banor var och det tar max ett par få timmar att lira igenom varje kampanj - beroende på hur bra man är och vilken svårighetsgrad man spelar på.

Grafikmässigt påminner spelet ganska mycket om F.E.A.R. 2 och det ser snyggt ut, jäkligt snyggt ut på sina ställen. AIn däremot är en helt annan saga. Det känns lite som att de laggt ner mycket arbete på grafiken men inte orkat fixa till en hyfsad AI då de flesta karaktärerna igenom spelet ser ganska stela och rent utsagt hjärndöda ut (speciellt under marine kampanjen då dina kamrater ser till och från ut som att de bara står och glor rakt ut i tomma luften). Ljudet är dock riktigt bra och alla härliga ljud som vi känner igen från filmerna är med - så som predatorns skumma ljud och aliens skrikande.

Kontrollsystemet är bra, även om det kan vara lite knöligt att komma igång med på alien och predator kampanjerna, marine är rätt standard.

Personligen så tycker jag att det här nya AvP är ett bra spel, även om det brister lite här och där - vilket är synd, då det faktiskt hade potential att bli ännu grymmare än vad det redan är. Alla gorehounds som vill slita skallen av marines, spetsa dem med en aliensvans eller blåsa bort horder av stora, slemmiga, skrikande och äckliga alienmonster lär inte bli besvikna - det är ganska gott om sånt i det här spelet. Men som sagt; spelet är inte felfritt, men fans till alien och/eller predator bör införskaffa sig spelet - helt klart.

Rogue Trooper

Rogue Trooper är ett tredje persons sci-fi/action lir som är baserat på en brittisk serietidning med samma namn, släppt av 2000AD. Storyn följer den genetiskt framställda soldaten Rogue - en Genetic Infantryman (förkortat GI), klonad och framställd för att överleva de hårda förutsättningarna på planeten Nu Earth där ett krig mellan faktionerna Southers (som har framställt GI soldaterna) och Norts pågår. Rogue och hans kamrater skickas rakt in i krigszonen för att driva tillbaka Norts styrkor, men kort efter landningen blir flera i hans team dödade - varpå han tar deras chip (som används för att ladda ner GI soldaters personlighet på när de dött) och sätter i sin utrustning. Som om det inte vore nog har någon förrått GI armén till Norts och större delen av armén blir slaktade. Det är nu upp till Rogue och hans vänner Gunnar, Bagman och Helm att leta reda på förrädaren och döda honom...

Rogue Trooper blev en rätt stor överaskning när det kom, då jag spelade igenom det flera gånger på Xbox. Spelet använder sig av olika tekniker, vilket gör att man kan välja sitt eget sätt (till större delen) hur man ska ta sig igenom en bana. Spelet involverar delvis stealth och delvis ren skjuta-skjuta-action med coversystem likt Gears Of War.

Chipen tillför inte bara en intressant grej till storyn, utan är också vitala för din överlevnad igenom spelet. Exempelvis kan du använda Gunnar (som sätts in i ditt gevär) som en turret för att uppehålla dina fiender så att du kan smyga dig runt dem och anfalla från sidan. Utrustningen håller Bagman (som sätts in i din väska) reda på. Genom att samla på sig järnskrot från fallna fiender, allierade och maskiner ute på krigsfältet kan du genom Bagman uppgradera dina vapen och din utrustning, samt producera fram ammunition och health packs. Helm (som givetvis sätts in i din hjälm) använder du till att hacka dörrar och datorer, samt håller uppe radarsystemet så att du kan se vart dina fiender är. Helm kan också projektera en holografisk avbild av dig som drar till sig dina fiender, plus att han kan locka till sig fiender genom att ropa på dem. Kort sagt; hade du inte haft din utrustning hade spelet troligtvis blivit lite svårare än vad det faktiskt är, vilket för oss till nästa sak.

Spelet är delvis ganska enkelt, men också väldigt kort. Spelet sträcker sig över 12 uppdrag och då spelet till större delen rör på sig nästintill hela tiden är det hela ganska snabbt överstökat - vilket för mig känns rätt snålt med speltid. Varje bana tar max 30 minuter att köra igenom, och då är du antingen dålig eller bara sölar igenom banorna. Det här är spelets största problem och jag tycker det är ganska synd, då spelet faktiskt är riktigt bra.

Kontrollerna är halvkrångliga i början och det som stör mig mycket är vapensystemet. Inte vapnena i sig, utan hur man byter vapen. Är man i en svettig strid blir det ganska klumpigt att sitta och trycka sig fram genom en liten meny för att byta granater eller vapen, för att sedan trycka på en confirm-knapp för att sedan kunna använda granaten/vapnet.

Grafikmässigt är det väl så bra det bara går att få, med tanke på att spelet är ett av förra generationens spel. Voiceactingen och ljuden är däremot mycket bra och står sig än idag.

Multiplayermässigt vet jag inte riktigt hur det är. När jag spelade spelet på Xbox provspelade jag lite co-op med en polare och - vad jag kommer ihåg iaf - det var äckelsvårt att klara sig igenom det. Jag har emellertid luskat runt lite i andra recensioner av spelet och vad jag har förståt det ska inte multiplayerläget vara så där mycket att jubla över. Det är snålt varierat på gamemodes och, som det stod i en av recensionerna, det är ändå inte några som spelar spelet online.

Det här är inte heller det första spelet baserat på serietidningen, det finns även två spel till som kom före det här. Utöver PC och Xbox finns även det här spelet till PS2, och släpptes även till Wii i Februari, 2009. Med det sagt kan jag säga att Rogue Trooper står sig dock ganska bra än idag och jag gillar det fortfarande mycket - även om kontrollerna är sisådär och spelets längd är ganska snålt.

Ninja Blade

Den 7 Juli, 2011. Medans de undersökte rapporter om illegala vapenhandlingar stötte fredsbevarande styrkor på en oklassifiserad köttätande varelse i en liten by i Nordafrika. De här vilda varelserna var lättprovocerade och tåliga mot sedvanliga attacker. Åtta exemplar hittades i regionen som nu är känd som "Ground: ALPHA", varav fyra stycken blev infångade. Offer från attacken blev satta i karantän i en närliggande forskningsbas. Offrena påvisade tecken på inre smältning och accelererande nekros (sjuklig celldöd), likartade symptomer som andra köttätande virus i regionen.

Men det var inte ett virus, utan en parasitisk härjning. En tidigare oidentifierad typ av hakmask hittades under huden på Ground: ALPHA exemplaren. De här parasiterna, kallade "Alpha-maskar", la ett dussintal ägg inuti deras värdar, som i sin tur producerade åtskilliga larver. De här larverna penetrerade blodomloppet och utlöste en mängd genetiska fel. Hur som haver, olikt de flesta genetiska fel, visade sig dessa inte vara dödliga. Istället blev de infekterade större, starkare och driven av hunger. Genom att använda forskningen från Ground: ALPHA exemplaren sattes ett team med speciella individer ihop.

Men någonting gick snett på forskningsbasen och infektionen bröt lös. Ett fåtal forskare överlevde, bara för att upptäcka att de själva blivit infekterade. I rädsla för att situationen skulle bli värre och resultera i en större spridning av smittan, bestämde sig militären för att sterilisera platsen. De anföll basen och förstörde alla spår efter Alpha-maskarna. För att slippa panik beslöt sig regeringar världen över att hålla Alpha-maskarna hemlighållda. Det har varit några mindre utbrott under åren, men elitstyrkan har snabbt stoppat dem. Vilket leder oss till situationen i Tokyo nu...

Ja ja, det blev en lång storybeskrivning.. men vad fan. Hur som helst, du antar dig rollen som Ken Ogawa, en av medlemmarna i elitstyrkan, som skickas in i Tokyo för att stoppa infektionen.

Ös är nog bara förnamnet för det här spelet. Det är väldigt sällan (nästintill aldrig) du bara går utan att slå på eller blir attackerad av någonting. Ninja Blade är ett rätt typiskt hack 'n slash lir med ungefär lika mycket quicktime events (banka knappar) som hack 'n slash - och utan problemlösning. Spelet är ganska rakt och linjärt och följer en tråd rakt igenom och några direkta överaskningar (spelmässigt) dyker inte upp. Jag klagar inte, det är grymt kul att knalla runt och hacka sönder fiender till höger och vänster och jag personligen kan fastna framför spelet i flera timmar.

Grafiken håller dagens standarder bra, men ljudet (jag vet inte om det beror på min release eller något) var sisådär. Under vissa cutscenes kunde ljudet tvärdö och man hörde ingenting av vad karaktärerna sa. Emellanåt när detta inträffade kunde det också bli som så att bara ena karaktären blev helt tyst. Tacka gudarna för subtitles! Men ändå - om det ska vara ljud så ska det vara ljud. Nuff said.

Kontrollerna är hyfsat bra upplaggda. Under quicktime eventsen kommer det både upp vilken knapp man ska trycka på om man kör tangentbord + mus eller om man kör Xbox360 kontroll. Men resten av kontrollerna (exempelvis hur du byter shuriken - som är ett av dina vapen) nämns aldrig för tangentbord + mus, utan endast för 360 kontroll. Vill man ha reda på såna kontroller får man glatt titta i Optionsmenyn (som för övrigt är otroligt sengången) för att få reda på kontrollerna.

Storyn och manuset är grymt bra i spelet och fängslade mig. Hela spelet känns som en brutal, våldsam och fartfylld actionrulle som brakar på i 250 knyck rakt igenom.

Spelet har inte speciellt många dåliga sidor - utöver ljudet som buggar och Optionsmenyn som går i ultrarapid - i mina ögon. Det är linjärt, hyfsat utmanande och man får slakta monster till höger och vänster i ett väldigt högt tempo. Vad mer kan man begära?

För er som undrar angående quicktime eventsen; ungefär halva spelet är just såna, mycket tack vare att det som händer i spelet skulle vara i princip omöjligt att genomföra utan dem. Mer eller mindre.

Jag rundar av med att säga att Ninja Blade var en glad överaskning för min del och jag gillade det väldigt mycket och kommer säkerligen att lira igenom det fler gånger i framtiden. Spelets problem kan jag förlåta tack vare dess goda sidor.

Tidigare inlägg
RSS 2.0